Mening en kritiek van “Metaworse”: Die Metaverse is kak – en riskant, sinneloos en gevaarlik vir maatskappye | Meganiese ingenieurswese en nywerheidsektor
Gepubliseer op: 14 Oktober 2022 / Opdatering vanaf: 24 Januarie 2024 - Skrywer: Konrad Wolfenstein
Metaworse – Kritiek op die Metaverse-planne van groot digitale korporasies en monopoliste
Metaverse klink opwindend en wek nuuskierigheid
Wanneer iets nuuts en opwindend aangekondig word, bots twee gedragspatrone binne my: kinderlike nuuskierigheid en die kritiese siening met die “cui bono tag” (tot wie voordeel merker).
Metaverse klink so ongelooflik opwindend soos die woord self. Dit bevat iets wat nog onbekend is en die aankondigings van Meta (voorheen Facebook) gee ons 'n bietjie idee van wat dit kan wees. Aan die ander kant wonder ek waar die skynbaar skielike hype oor die metaverse vandaan kom? “Kenners” verskyn skielik, asof hulle nog altyd niks anders as Metaverse geken het nie en baie jare se ondervinding het.
Trouens, Mark Zuckerberg, baas van Meta Inc., het eers in Julie verlede jaar aangekondig dat Facebook in die volgende vyf jaar 'n Metaverse-maatskappy gaan word. 'n Virtuele werklikheidswêreld wat sal voel "soos 'n mengsel van vandag se aanlyn sosiale ervarings, soms uitgebrei na drie dimensies of in die fisiese wêreld geprojekteer."
Waarop op hierdie punt gelet moet word: Meta het in 2014 die XR-koptelefoonvervaardiger Oculus oorgeneem, wat volgens die laaste evaluasie in Q1 2021 'n markdominante posisie het met 'n markaandeel van 75% in die XR-koptelefoonsektor. Dit is dus in Meta se beste belang.
Konstruksiemasjinerie en graafsimulator met virtuele realiteit
Probeer net ons universeel toepaslike (B2B/Business/Industrial) Metaverse-konfigurator vir alle CAD / 3D-demo-opsies:
Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse-konfigurator vir alle CAD / 3D-data kan op alle toestelle gebruik word, een platform! Geskik vir:
Aandeel van uitgebreide werklikheid (XR) headsets volgens handelsmerk wêreldwyd
Aandeel van uitgebreide werklikheid (XR) headsets volgens handelsmerk wêreldwyd
Oculus is die grootste handelsmerk vir uitgebreide werklikheid (XR)-koptelefoon in 2021, wat 75 persent van die mark besit. Sony het die tweede plek onder verskaffers behaal met byna 12 persent van aflewerings.
Oculus
- K1 2020 – 34 in %
- K2 2020 – 32 in %
- K3 2020 – 29 in %
- K4 2020 – 74 in %
- K1 2021 – 75 in %
Sony
- K1 2020 – 18 in %
- K2 2020 – 20 in %
- K3 2020 – 16 in %
- K4 2020 – 6 in %
- K1 2021 – 5 in %
HTC
- K1 2020 – 6 in %
- K2 2020 – 5 in %
- K3 2020 – 7 in %
- K4 2020 – 0 in %
- K1 2021 – 0 in %
DPVR
- K1 2020 – 7 in %
- K2 2020 – 8 in %
- K3 2020 – 8 in %
- K4 2020 – 4 in %
- K1 2021 – 6 in %
Pico
- K1 2020 – 6 in %
- K2 2020 – 10 in %
- K3 2020 – 11 in %
- K4 2020 – 3 in %
- K1 2021 – 4 in %
Ander
- K1 2020 – 21 in %
- K2 2020 – 18 in %
- K3 2020 – 23 in %
- K4 2020 – 8 in %
- K1 2021 – 6 in %
Probleme en die redes daarvoor op Facebook
Maar daar is ander aspekte wat jou moet laat dink. Facebook het bestendig gegroei totdat dit vir die eerste keer in die vierde kwartaal van 2021 'n afname van ongeveer een miljoen gebruikers aangeteken het vergeleke met die vorige kwartaal. Nadat hierdie syfers bekend geword het, het die Facebook-groep onmiddellik sowat 40% van sy aandeelwaarde verloor (einde Desember 2021 tot begin Maart 2022). Facebook-maatskappy stigter Zuckerberg het verwys na die vinnig groeiende kompetisie van TikTok. Nog 'n probleem wat al lank bekend is, is die "veroudering" van Facebook. Al hoe minder jongmense gebruik die sosialemediaplatform. Hierdie teikengroep gebruik meestal Instagram, WhatsApp, YouTube of TikTok en sien geen behoefte aan Facebook nie.
Die hoofrede vir die afname in verkope was die databeskermingsverandering wat Apple verlede jaar aan sy iOS-bedryfstelsel gemaak het. Ter sprake is die impak op die advertensiebedryf van Apple se App Tracking Transparency-funksie, wat teikengeleenthede verminder deur adverteerders se toegang tot 'n iPhone-gebruikers-ID te beperk.
"Ons glo die impak van iOS is 'n algehele kopwind vir ons besigheid in 2022," het Dave Wehner, finansiële hoof van Meta, gesê tydens 'n oproep met ontleders na aanleiding van die maatskappy se verdiensteverslag vir die vierde kwartaal. "Dit is in die orde van $10 miljard, so dit is 'n redelik beduidende teenwind vir ons besigheid."
Geskik vir:
Afname in daaglikse aktiewe gebruikers in Q4 2021 met ongeveer 1 miljoen gebruikers
Facebook floreer op gepersonaliseerde advertensies. In ruil vir 'n "gratis" kommunikasieplatform, gebruik dit die data wat dit insamel om geld te maak deur persoonlike advertensies. Facebook het ongeveer 97 persent van sy verkope in 2021 deur middel van advertensies gegenereer. Die wêreldwye groeiende bewustheid van jou eie data en databeskerming stel Facebook se toekomstige sakemodel in gevaar. Benewens die huidige probleme met databeskerming in Europa, wys Apple se opsporingsbeskerming wat in die lente van 2021 ingestel is, ook hoe kwesbaar Facebook & Co. se sakemodel geword het.
Dit verklaar ook hoekom Mark Zuckerberg in Julie 2021 'n verandering van Facebook na 'n metaverse aangekondig het. Want in jou eie gepersonaliseerde metavers verdwyn al die weerstand wat in die pad staan van opsporing en die gepaardgaande persoonlike advertensies in die niet.
Hierdie metaverse is kak en sinneloos vir maatskappye
Die Meta Metaverse is hoofsaaklik gerig op VR/AR-vermaak, met 'n fokus op ons eie persoonlike data, belangstellings en gewoontes.
In 2020 is 'n markaandeel van 53% in die verbruikersektor voorspel. In vergelyking met die gebiede van produksie, verkope en ander, is dit 'n aansienlike deel, wat hoofsaaklik en slegs van belang is vir internetmaatskappye wie se sakemodelle hoofsaaklik in die globale en digitale sektor gevind word.
Voorspelde deel van besteding aan verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wêreldwyd
Deel van globale AR/VR-besteding volgens segment 2020
- Verbruikers – 53 in %
- Verkope en dienste – 15,8 in %
- Produksie en hulpbronne – 13,8 in %
- Openbare sektor – 12,7 in %
- Infrastruktuur – 3,2 in %
- Ander – 1,6 in %
Sedert die einde van 2020 gaan Facebook se verkopegroei nie so goed nie. Dit stagneer.
Facebook se inkomste volgens segment wêreldwyd tot en met Q3 2021
Facebook se advertensie-inkomste was meer as $28,2 miljard in die derde kwartaal van 2021. Facebook het die grootste deel van advertensieverkope in hierdie tydperk gegenereer met sowat 13 miljard Amerikaanse dollars in die VSA en Kanada. In Europa is advertensieverkope van ongeveer 6,82 miljard in dieselfde tydperk gegenereer. Ongeveer 5,4 miljard Amerikaanse dollars is uit advertensies in die Asië-Stille Oseaan-streek gegenereer.
Meer sleutelfigure oor Facebook
Facebook se totale inkomste in 2020 was sowat $85,97 miljard. Gedurende dieselfde tydperk was die Kalifornië-gebaseerde maatskappy se wins sowat $29,15 miljard.
Facebook gebruikers
In die VSA en Kanada was die aantal daaglikse aktiewe Facebook-gebruikers 196 miljoen in die derde kwartaal van 2021. Dit beteken dat die aantal daaglikse aktiewe gebruikers net effens toegeneem het vergeleke met die vorige kwartaal. In Europa word Facebook elke dag deur ongeveer 308 miljoen mense gebruik, 'n toename van een miljoen gebruikers in vergelyking met die vorige kwartaal. Wêreldwyd is Facebook die gewildste sosiale netwerk in terme van die aantal maandelikse aktiewe gebruikers.
'Tuned' Metaverse Hype - 'n Byeenkomsplek vir nabootsers en soldate van fortuin?
Vanuit hierdie perspektief is dit nie verbasend dat die Metaverse nou as die volgende generasie van die internet gesien word nie. Soos gewoonlik in sulke prosesse is die tallose vryryers en soldate van geluk nie te ver nie en in hierdie hype oortref hulle mekaar met niksseggende opsies en aankondigings of verwarrende beloftes wat gevaarlik is vir die beursie.
Luidens ’n mediaberig het die sanger Justin Bieber glo $1,3 miljoen betaal om as ’n aap deur die Metaverse te kon spring. Die waarheid hieragter kan nie geverifieer word nie, maar dit is betekenisvol dat sulke opskrifte rondom die Metaverse sirkuleer.
Wat nog nie Metaverse is nie, sal in Metaverse gemaak word om by die versadigde advertensie-gefinansierde media-hype betrokke te raak. Toe z. Byvoorbeeld, speletjies wat eens oopwêreld genoem is soos "The Sandbox", wat ietwat aan Minecraft herinner, is herdoop na Metaverse. Nog 'n mediaopskrif het berig dat 'n virtuele eiendom in "The Sandbox" vir $4,3 miljoen verkoop is. Ernstig? Volgens Wikipedia is adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari en PwC Hong Kong vennote. Cameron en Tyler Winklevoss sowel as die groep Avenged Sevenfold is ook onder die beleggers in die virtuele land in The Sandbox.
Metaworse: Die Metaverse is gevaarlik
Die tweeling Winklevoss-broers bestuur sedert 2012 die waagkapitaalmaatskappy Winklevoss Capital. Volgens mediaberigte het hulle glo $11 miljoen in die kripto-geldeenheid Bitcoin belê. Boonop het hulle aangekondig dat hulle 'n fonds vir Bitcoins wil begin om belegging in Bitcoins vir nie-rekenaarvaardige beleggers makliker te maak. In September 2021 het The Sandbox $2,9 miljoen in 'n "Bored Ape" NFT belê. Hierdie Non-Fungible Tokens (NFT) word vir virtuele goedere gebruik. Hulle word beskou as bewys van die regte op digitale dinge en kan versamel en verhandel word.
Maar wat die toegevoegde waarde of voordeel vir die fisiese en werklike wêreld veronderstel is om te wees, is meer as twyfelagtig. Dit herinner aan die bekende Deense sprokie “Die keiser se nuwe klere”.
Meer stories word uit stories soos hierdie gespin. Die “beste van die bestes” propageer reeds na kenners: “Megatrend Megaverse. Belê in die nuwe internet. Die internet van die toekoms lê in die Metaverse. Die Metaverse is ’n multi-triljoen megamark.”
Nou kom al die ander gonswoorde van die nuwe en "alles oor die positief veranderende toekoms" ter sprake: kripto-geldeenhede, blokketting, Internet of Things, kunsmatige intelligensie, wolkrekenaars, kuberveiligheid ("Die wêreld is in 'n globale digitale oorlog!") en wat nie.
Cui bono? Is hierdie kuns of kan dit weggaan? Jy kan gerus hierdie "metaworse" in die asblik gooi.
Is die Metaverse boos?
Die Facebook Metaverse as 'n verdere ontwikkeling van 'n sosiale (naspoor-gekommersialiseerde) tegnologie is suiwer gemik op die verbruikers teikengroep, wie se veronderstelde toegevoegde waarde tot die werklike wêreld nouer bevraagteken moet word.
Ander virtuele wêrelde werk daaraan om kripto- en tekentegnologie te gebruik om "veilige" virtuele eiendomme te verkoop waarop die virtuele eienaars dan winkels, casino's, ens. Hierdie virtuele eiendomme is dus nie daar om op virtuele vakansies te kan gaan nie (wat natuurlik nonsens sou wees), maar dien eerder as 'n markplek om sake te doen. So te sê 'n digitale E-Bay 3D, Amazon 3D of iets soortgelyks. Maar nie vir produkte wat dan in die regte wêreld aan jou afgelewer word nie, maar suiwer digitale produkte wat net een persoon as individuele digitale items kan besit.
Die bekendste name daaragter is die Metaverse-projekte Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse en Realm.
Die sakemodel eenvoudig verduidelik
'n Metaverse is bedoel om 'n wetlik veilige ruimte met uitgebreide realiteit (XR) tegnologie te verteenwoordig waarin eiendomseienaars 'n eiendom op 'n "kripto-veilige" wyse kan besit en bedryf en met virtuele en fisiese dinge en dienste kan sake doen. Of dit nou 'n winkel (digitale of fisiese produkte) of dienste is (digitale speletjies, gereedskap of dienste van enige aard).
Net so kan verbruikers wat virtuele goed op 'n "token-veilige" manier besit en dit nie kan verloor nie, maar dinge vir die werklike lewe ook gekoop word.
Vanuit 'n verbruikersperspektief maak die besit van virtuele eiendomme net sin as dit op een of ander manier verband hou met "rekenaarspeletjies" of iets soortgelyks. kan sinvol aan mekaar gekoppel word, in die vorm van 'n biblioteek of "stoorplek". Die fokus is dus op die digitale dinge wat jy kan koop – en hier moet die rariteit van die werklike wêreld in die digitale ruimte gerepliseer word. Dit word moontlik gemaak deur 'n blokketting soos Ethereum, wat ook die energieverbruik en CO2-emissies van 'n mediumgrootte Europese industriële land veroorsaak.
Dit is nie volhoubaar of waardevol nie.
3D-platforms, interessanter as "Metaverse" en met toegevoegde waarde!
Eintlik is 'n metavers 'n plek waar die fisiese en digitale wêrelde bymekaar kom. As 'n verdere ontwikkeling van XR-tegnologie, wat bedoel is om interaksies tussen digitale 3D-beelde (vgl. digitale tweeling) en digitale 3D-avatars met mekaar moontlik te maak.
Trouens, sommige metaverse is tans nie 3D-wêrelde nie, maar swak geïmplementeerde 2D-projeksies wat die illusie van 'n oënskynlike 3D-wêreld gee.
Die metaverse bied 'n ruimte vir eindelose, onderling gekoppelde virtuele gemeenskappe met behulp van VR-headsets, AR-brille, slimfoontoepassings of ander toestelle.
Al met al behoort die betekenis en toegevoegde waarde duidelik te wees waarom die betrokke metavers enigsins bestaan. Alle huidige bekende metaverse gebruik mense se kinderlike nuuskierigheid en speelinstink om mense in hul virtuele wêreld te lok. Of dit nou VR-films, VR/AR-speletjies of suiwer VR/AR-vermaak (Virtual Reality & Augmented Reality) is.
Die kommersiële gebruiksgevalle vir verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) wat na verwagting die grootste beleggings in 2024 sal hê, is onderwys en industriële instandhouding, met $4,1 miljard wat na verwagting in beide gebiede belê sal word. VR-speletjies, VR-video-/kenmerkkyking en AR-speletjies is die drie grootste gebruiksgevalle vir verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR), met $17,6 miljard wat na verwagting in 2024 bestee sal word.
Beleggings in verhoogde en virtuele realiteit (AR/VR) tegnologie wêreldwyd in 2024, volgens gebruiksgeval
- Onderwys/opleiding/onderwys – $4,1 miljard
- Industriële instandhouding/instandhouding/ondersteuning – $4,1 miljard
- Produkaanbiedings – 2,7 miljard Amerikaanse dollars
- VR-speletjies, kyk na VR-video's/flieks en AR-speletjies; VR/AR Entertainment – 17,6 miljard Amerikaanse dollars
Metaverse
Die Metaverse word beskou as die volgende generasie van die internet en is waar die fisiese en digitale wêrelde bymekaar kom. As 'n verdere ontwikkeling van sosiale tegnologieë, is die metaverse bedoel om interaksie tussen digitale beelde van mense, die avatars, in 'n verskeidenheid situasies moontlik te maak. Of dit nou by die werk, in die kantoor is, konserte of sportbyeenkomste bywoon, of selfs klere probeer, die metaverse is bedoel om 'n ruimte te bied vir eindelose, onderling gekoppelde virtuele gemeenskappe wat VR-kopstukke, AR-bril, slimfoontoepassings of ander toestelle gebruik om te gebruik.
AR/VR in besigheid
Die gebruik van VR in maatskappye is dikwels duidelik in opleidingsoefeninge. Voorbeelde hiervan sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word oor belangrike, tegniese masjiene en toerusting - om dit vir opleidingsdoeleindes uit diens te neem sal 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, en dit is waar VR intree om hierdie probleem te verlig. AR kan ook help om doeltreffendheid in 'n besigheid te verbeter, veral met die "Ek sien wat ek sien"-kenmerk vir afstandbystand sowel as om data op die beeld van die fisiese wêreld te oorlê. Ter plaatse samestelling, sekuriteit en industriële instandhouding is almal gebruiksgevalle vir AR wat na verwagting sterk groei in die komende jare sal sien.
Die werklike sterkte van (Extended Reality) XR-tegnologie word egter nie in sulke metaverse gebruik nie
Dit is ver van praktiese gebruik in die maatskappy. Nogal afgesien van die feit dat Meta (voorheen Facebook) waarskynlik die gebruik van Meta-gebaseerde produkte en oplossings in sommige maatskappye heeltemal onmoontlik sal maak weens sy geskiedenis oor databeskerming.
In die vroeë dae van XR-tegnologie was dit hoofsaaklik die hoë koste van die 3D-modelle en die konstante aanpassings aan die herhalende bedryfstelselopdaterings van die toestelle sowel as nuwe toestelle wat op die mark gekom het (hoofsaaklik slimfone en tablette) wat verhoed het.
Vir 'n lang tyd kon XR hom net tot 'n mate in die dobbelsektor (vermaak) vestig. In plaas daarvan om die potensiaal van tegnologie te gebruik, kry die sleutelwoord "Metaverse" 'n konnotasie uitsluitlik vir "vermaak", al het die onderliggende 3D-tegnologie die potensiaal om ons alledaagse lewens, veral by die werk, makliker en beter te maak - vir ons almal Bespaar tyd, geld en senuwees.
Met die eerste 3D-raamwerke vir maatskappye en geen-kode 3D-platforms, kan koste permanent verminder en finansieel stabiel gehou word, wat voorsiening maak vir verhoogde en blywende gebruik met aantoonbare toegevoegde waarde in die gebiede
- Opleiding en onderwys
- Industriële instandhouding en ondersteuning
- Produk aanbiedings
moontlik gemaak.
Suksesvolle XR-bedrywighede vir instandhouding, ondersteuning, opleiding en opvoeding
Die gebruik van VR in maatskappye is dikwels duidelik in opleidingsoefeninge. Voorbeelde hiervan sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word op sleutel-tegniese masjiene en toerusting - om dit vir opleidingsdoeleindes uit diens te neem, sal 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, en dit is waar VR intree om hierdie probleem te verlig.
AR kan ook help om doeltreffendheid in 'n besigheid te verbeter, veral met die "sien wat ek sien"-kenmerk vir afstandbystand sowel as om data oor die fisiese wêreldbeskouing te plaas. Montage op die terrein, sekuriteit en industriële instandhouding is almal gebruiksgevalle vir AR wat in die komende jare sterk sal groei.
’n 3D-platform is die regte oplossing vir maatskappye
Die gebruik van VR in maatskappye is dikwels duidelik in opleidingsoefeninge. Voorbeelde hiervan sluit in scenario's waar nuwe werknemers opgelei word op sleutel-tegniese masjiene en toerusting - om dit vir opleidingsdoeleindes uit diens te neem, sal 'n duur en ontwrigtende proses vir 'n maatskappy wees, en dit is waar VR intree om hierdie probleem te verlig.
AR kan ook help om doeltreffendheid in 'n besigheid te verbeter, veral met die "sien wat ek sien"-kenmerk vir afstandbystand sowel as om data oor die fisiese wêreldbeskouing te plaas. Montage op die terrein, sekuriteit en industriële instandhouding is almal gebruiksgevalle vir AR wat in die komende jare sterk sal groei.
Dit is in die logika van dinge dat die gebruik van uitgebreide werklikheid 'n groter mark in die verbruikersektor bedien. Die mark werk egter net met 3D-beelde (digitale tweeling) van die produkte en masjiene.
Hierdie koste en uitgawes word egter nie eers in die versoekings vir die Metaverse gelys nie. Dit beteken dat die Metaverse-operateurs die platform en alles rondom dit aan derde partye beskikbaar stel, met koste wat vir hulle winsgewend is. Jy laat die speel en "pret" aan ander oor.
Dit is waar die volgende risiko's en probleme vir maatskappye en vervaardigers ontstaan.
In geen geval word die datasekuriteit van die CAD / 3D-modelle van die produkte en masjiene gewaarborg nie, hulle is maklik onttrekbaar en lê onbeskermd aan die voete van die kompetisie.
In 'n 3D-platform soos dié van Vuframe®, word hierdie datasekuriteit van die CAD/3D-modelle gewaarborg.
Nie-omgekeerde ingenieurswese / datasekuriteit
Omgekeerde ingenieurswese, ook bekend as terugingenieurswese, is hoofsaaklik die proses om inligting uit 'n spesifieke 3D-model te onttrek en dit weer te gee op grond van die inligting wat deur die omgekeerde ingenieursproses onttrek word. Dit is nie moontlik met die 3D-platform van Vuframe nie, ook genoem SmartVu (uitgespreek Smartview). Die data bly veilig! Terloops, 'n unieke verkoopspunt van Vuframe!
Bou jou eie 3D-platform vir jou eie produkaanbieding en interaksie
Of dit nou slim 3D-vergaderings, virtuele vertoonlokale is, die skep van CAD / 3D-modelle met 'n konfigurator of 'n intelligente en buigsame beursvoorkoms uit jou sak. Alles vanuit die perspektief van datasekuriteit.
Geen-kode platform vir alle CAD / 3D modelle met Vuframe
As 'n redakteur sonder vooraf programmeringskennis, bestuur en onderhou CAD / 3D modelle soos in 'n CMS backend, bv. B. soos in WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com of Shopify.
Laai eenvoudig die datastelle op, aanpassing en kompressie vind outomaties plaas. In elk geval word datasekuriteit outomaties gewaarborg. Kopiëring van derde partye is nie moontlik nie!
Geskik vir:
Is jy op soek na tegniese en strategiese advies vir die 3D-visualisering van digitale tweeling en oplossings vir uitgebreide/uitgebreide werklikheid? Xpert.Digital ondersteun jou hierin!
Ek sal jou graag bystaan as 'n persoonlike konsultant vir vergrote/uitgebreide werklikheidsoplossings.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus