Webwerf-ikoon Xpert.Digital

Van duopolie tot metapool met uitgebreide werklikheid: Metaverse vir banke? Waar is die potensiaal?

Banks Metaverse, waar is die potensiaal?

Banks Metaverse, waar is die potensiaal? – Beeld: Xpert.Digital

➡️ Werk aan die gang / Pre-release (Beta)

Banke Metaverse

Banke kan virtuele takke skep. Vir die aanbied van interaktiewe opleiding, werkswinkels en seminare. U kan ook u eie virtuele geldeenhede of kripto-geldeenhede in die metaverse bekendstel. Op die gebied van kliëntediens en ondersteuning kan banke kletsbotte en virtuele assistente gebruik ...

Die antwoord kan so iets wees en dit sal redelik plat en sonder enige agtergrond wees. Wat jy net sê en moet pas. As daar iets is, is die konsep van 'n bankmetaverse ongetwyfeld nog in sy vroeë stadiums, en daar is baie belangrike aspekte om te oorweeg voordat dit ten volle geïmplementeer kan word. Net so moet baie tegnologiese, regs- en sekuriteitsverwante vrae nog uitgeklaar word. Tog is een van die fundamentele stappe om die Metaverse self te verstaan ​​en die moontlikhede wat dit bied te verken.

Bestaande Metaverse konsepte of strategieë

Die terme "Industrial Metaverse", "E-Commerce Metaverse", "B2B Metaverse" en "Business Metaverse" verwys na verskillende areas van toepassing van die Metaverse in 'n besigheidskonteks.

Industriële Metaverse

Die Industrial Metaverse verwys na die gebruik van virtuele omgewings en tegnologieë in die industriële sektor. Dit kan byvoorbeeld in die vervaardigingsbedryf, meganiese ingenieurswese of logistiek gebruik word. Maatskappye kan virtuele fabrieke of produksielyne simuleer om prosesse te optimaliseer, werknemers op te lei of doeltreffendheid te verhoog.

E-handel metaverse

Die e-handel metaverse verwys na die gebruik van virtuele omgewings en tegnologieë op die gebied van aanlyn handel. Maatskappye kan virtuele winkels of markplekke skep waar kliënte produkte in 'n meeslepende en interaktiewe omgewing kan ontdek en koop. Die e-handel-metaverse kan die inkopie-ervaring verbeter en gepersonaliseerde aanbevelings en sosiale interaksies moontlik maak.

B2B Metaverse

Die B2B Metaverse verwys na die gebruik van virtuele omgewings en tegnologieë op die gebied van besigheid-tot-besigheid (B2B) handel. Maatskappye kan virtuele konferensiekamers of beursgeleenthede skep waar sakevennote, verskaffers en kliënte met mekaar kan kommunikeer. Die B2B Metaverse fasiliteer virtuele samewerking, kennisdeling en besigheidsverhoudingbou.

Besigheid Metaverse

Die term "Business Metaverse" is 'n algemene term wat verwys na die gebruik van die Metaverse in 'n besigheidskonteks. Dit dek verskeie toepassingsareas, insluitend die Industrial Metaverse, die E-Commerce Metaverse en die B2B Metaverse. Die Business Metaverse is gefokus op die transformasie van die manier waarop maatskappye werk, interaksie en hul dienste lewer.

 

➡️ Dit is belangrik om daarop te let dat hierdie terme dikwels nie duidelik onderskei word nie en in sommige gevalle kan oorvleuel. Die ontwikkeling van die metaverse is nog in sy vroeë stadiums, en nuwe toepassings en name kan na vore kom soos die tegnologie voortgaan om te ontwikkel.

 

Ons Industrial Metaverse konfigurator

Probeer net ons universeel toepaslike (B2B/Business/Industrial) Metaverse-konfigurator vir alle CAD / 3D-demo-opsies:

Xpert (B2B/Business/Industrial) Metaverse-konfigurator vir alle CAD / 3D-data kan op alle toestelle gebruik word, een platform!

Geskik vir:

 

Twee ontwikkelings wat die behoefte aan metaverse bekendstel

Om die verdere moontlikhede en potensiaal vir die metaverse te verstaan, is dit nodig om 'n lang terugblik op die begin van slimfone en die triomf van Amazon te kyk.

Amazon en Media Markt

Uit die artikel “ Micro-Hub – Die sleutel vernuftige oplossing? “ gedateer 22 Februarie 2021

Media Markt het in 1979 gekom en met 'n eenvoudige sakemodel die radio- en televisiekleinhandel vinnig tot op die rand en dus in 'n krisis gedryf: grootskaalse spesialiswinkels met 'n wye en altyd bygewerkte reeks teen permanente lae pryse , met inagneming van streeksvraag. Tot nou toe moes jy gewoonlik by kleinhandelaars bestel, maar jy kon dit dadelik van Media Markt af neem.

➡️ Diegene wat vinnig en op datum was, het die mark oorheers.

Met die koms van die internet en e-handel het Amazon mediamarkte verbygesteek. Want met spoed het 'n ander eienskap gekom: buigsaamheid. Hoe vinnig en buigsaam kon logistiek op streeks- en plaaslike vraag reageer? Amazon het wat Media Markt se groot krag destyds was, vervolmaak met e-handel en logistieke optimalisering.

➡️ Spoed en buigsaamheid moet die riglyne van die toekoms word en bly.

Apple iPhone

Die eerste iPhone is op 29 Junie 2007 deur Apple bekendgestel. Die markreaksie op die eerste iPhone was beide positief en skepties.

Voor die bekendstelling van die iPhone het tradisionele selfone die mark oorheers, hoofsaaklik gebruik om te bel en SMS. Die iPhone het egter 'n heeltemal nuwe soort mobiele toestel bekendgestel wat 'n verskeidenheid funksies in een toestel gekombineer het, insluitend telefonie, internettoegang, musiekweergawe, kamera en nog baie meer.

Sommige kenners was skepties en het nie geglo dat 'n toestel soos die iPhone suksesvol kan wees nie. Hulle het getwyfel of verbruikers bereid sou wees om die hoë prys te betaal en dat die raakskermwerking intuïtief genoeg sou wees.

spoed " en " buigsaamheid hier ook 'n belangrike rol gespeel Terwyl vorige selfone vaste spyskaartnavigasie en bruikbaarheid gehad het, het die iPhone, wat die slimfoonera ingelui het, uitgebreide buigsaamheid ingestel. Deur toepassings te gebruik, kon gebruikers nou hul hoofonderwerpe en gunstelinge self of " buigsaam " definieer en was nie meer aan spesifikasies gebonde nie. Daarbenewens kan die toepassing " vinnig " en maklik uitgeruil word.

➡️ Gister was daar Facebook, vandag TikTok en môre die jongste ontwikkeling as hoofonderwerp op die raakskermskerm.

Van duopolie tot metapool – wanneer ons die gevaar loop om tred te verloor

Die duopolie tot die hede

Die duopolie-era in Duitsland, waarin daar net drie TV-kanale was, het van die laat 1950's tot die 1980's geduur. Gedurende hierdie tyd was die openbare uitsaaiers ARD en ZDF die hoofspelers in die visuele mark. Hierdie kanale het aan kykers 'n beperkte keuse van programme gebied en verskeie genres soos nuus, vermaak, opvoeding en kultuur gedek.

Met die uitbreiding van die internet in die 1990's het die medialandskap drasties verander. Die Wêreldwye Web het 'n magdom inligting, beelde, films en video's meegebring wat verder as televisie gegaan het. Skielik het mense toegang gehad tot 'n ondenkbare hoeveelheid data en inhoud van regoor die wêreld.

Hierdie digitale revolusie het ook 'n impak op maatskappye en hul teenwoordigheid in die digitale en aanlyn sektore gehad. Voorheen was statiese beelde en teks op webwerwe genoeg om inligting oor maatskappyprodukte te verskaf. Maar met die toenemende behoefte aan visuele stimuli en interaktiewe opsies, het dit al hoe moeiliker geword vir maatskappye om tred te hou met gebruikersverwagtinge.

Vandag se generasie internetgebruikers is visueel geneig en verwag 'n ryk en boeiende digitale ervaring. Maatskappye staan ​​voor die uitdaging om hul produkte en dienste op 'n tydige en aantreklike wyse op webwerwe en toepassings aan te bied. Dit beteken dat hulle innoverende maniere moet vind om visuele stimuli te verskaf, hetsy deur hoë kwaliteit produkbeelde, video's, interaktiewe elemente of uitgebreide werklikheidservarings.

Boonop het die kommunikasiestyl ook verander. Sosiale media en boodskapplatforms oorheers die uitruil van inligting en inhoud. Maatskappye moet hul teenwoordigheid op hierdie platforms verhoog en visueel aantreklike inhoud skep om gebruikers se aandag te trek en hul boodskap effektief oor te dra.

Visuele ontwerp speel 'n toenemend belangrike rol aangesien dit 'n emosionele verbinding kan skep en die handelsmerkbeeld kan versterk. Maatskappye belê in professionele grafiese ontwerpers, videoproduksiespanne en kreatiewe gedagtes om visueel verstommende inhoud te skep en hul gehore te boei.

Die voortdurende ontwikkeling van tegnologie maak meer moontlikhede oop vir die skep van visuele stimuli. Byvoorbeeld, versterkte realiteit (AR) en virtuele realiteit (VR) wen aanslag om meeslepende en interaktiewe ervarings te bied. Maatskappye kan AR- of VR-elemente in hul webwerwe, toepassings of bemarkingsveldtogte integreer om gebruikers unieke ervarings te bied en hul produkte op nuwe maniere aan te bied.

Die hede met die begin van die metapolis

Ten spyte van al die huidige "dramatiese" ontwikkelings, is dit belangrik om daarop te let dat, benewens die eienskappe "spoed" en "buigsaamheid" hierbo genoem, daar 'n derde faktor is wat die era van Metapole spesifiseer:

➡️ UX-ontwerp in orde en oorsig

Duidelikheid is 'n sentrale element van UX-ontwerp in Metapol. Dit is belangrik dat gebruikers maklik die inhoud, toepassings en kenmerke wat vir hulle relevant is, kan ontdek en toegang kan verkry. 'n Deurmekaar hoofaansig wat alle toepassings en inligting gelyktydig wys, kan verwarrend en oorweldigend wees. Daarom moet ontwerpbeginsels wat voorsiening maak vir 'n duidelike hiërargie en organisasie van inhoud toegepas word.

Terwyl die funksionaliteite voorheen aan die toepassings en die onderskeie toestelle gekoppel was, moes hierdie funksionaliteite geïnstalleer en weer op sekondêre toestelle soos vervangende slimfone, tablette, skootrekenaars, ens. In die ergste geval is sinchronisasie van die toestelle nie moontlik nie en moet jy self die werk self doen.

Met dit alles is die limiet bereik van 2D- tot 3D-visualisering, wat nie net tot een toestel beperk is nie.

Die limiet kan met 'n toepaslike metaverse verbreek word. Dit moet egter nie tot een toestel (VR-bril) beperk word nie, maar moet op alle moontlike visualiseringskerms bruikbaar wees. Dit is te betwyfel of 'n yskas met 'n uitstalling ingesluit is. Maar wie weet of ons oor 50 jaar nog slim toestelle by ons sal hê en of ons elke moontlike toestel in die omgewing sal kan gebruik indien nodig.

 

➡️ In die metapool-era speel UX-ontwerp 'n deurslaggewende rol. Spoed en buigsaamheid alleen is nie genoeg om die volle potensiaal van die metaverse te ontsluit nie. Dit is belangrik dat die gebruikerservaring in die Metapol-ekosisteem goed is en 'n duidelike oorsig gee.

In die Metapol is daar 'n magdom inligting, moontlikhede en interaksiepunte. Dit is van kritieke belang dat gebruikers 'n intuïtiewe en maklik-om-te gebruik koppelvlak het om vinnig en doeltreffend te navigeer en gewenste kenmerke en inhoud te bereik. 'n Goed ontwerpte UX verseker dat gebruikers nie oorweldig word deur buitensporige kompleksiteit nie, maar kan fokus op wat vir hulle belangrik is.

Boonop speel die visualisering van die inligting 'n belangrike rol in Metapol. Terwyl tradisionele 2D-visualiserings in teks en beelde dikwels voldoende is om inligting oor te dra, kan meeslepende 3D-visualiserings in Metapol selfs dieper begrip moontlik maak. Deur die gebruik van uitgebreide of virtuele wêrelde waarin gebruikers in 3D-omgewings kan navigeer, kan inligting tasbaar gemaak word deur ervarings. Gebruikers kan byvoorbeeld virtuele ruimtes verken, interaktiewe visualiserings manipuleer en komplekse verhoudings beter verstaan.

Nog 'n belangrike aspek van UX-ontwerp in Metapol is verpersoonliking. Aangesien Metapol 'n verskeidenheid gebruikers met verskillende behoeftes en voorkeure bedien, moet gebruikers die geleentheid hê om hul virtuele ervaring aan te pas. Dit sluit in die pasmaak van die gebruikerskoppelvlak, die keuse van voorkeurinhoud en kenmerke, en interaksie met ander gebruikers oor alle moontlike slimskermtoestelle.

➡️ Om voordeel te trek uit die beskikbaarheid van 'n "oneindige" ruimte vir implementering en ontwerp, is UX-ontwerp 'n noodsaaklike deel daarvan as 'n organiserende element.

Banke Metaverse

➡️ Werk aan die gang / Voabversion (Beta)

Aanlyn inkopies of aanlynbankdienste in die virtuele wêreld – Beeld: Xpert.Digital

Enigiemand wat 'n bank-metaverse verstaan ​​as virtuele aanlynbankdienste, het (nog) nie die konsep van die metaverse verstaan ​​nie. Virtual Reality is net 'n deel van die Metaverse en nie die hele ding nie.

In Metapol word 'n huidige probleem van baie toestelle opgelos deur die naatlose integrasie en sinchronisasie van die toestelle. Gebruikers kan hul persoonlike toestelle soos slimfone, tablette, skootrekenaars en ander toestelle koppel om 'n konsekwente ervaring te verseker. Dit beteken dat die toepassings, instellings en data wat op een toestel opgestel is, outomaties na ander toestelle oorgedra kan word sonder dat die gebruiker enige handstappe hoef te doen. Dit maak 'n gladde en deurlopende gebruikservaring oor verskillende toestelle moontlik.

Daarbenewens bied die Metapol ook die moontlikheid om met virtuele assistente en KI-beheerde helpers te kommunikeer. Hierdie intelligente stelsels kan gebruikers bystaan ​​met verskeie take, of dit nou die bestuur van hul finansiële portefeulje, die uitvoer van transaksies of die beantwoording van vrae is. Die virtuele assistente kan gepersonaliseer word om aan gebruikers se individuele behoeftes en voorkeure te voldoen en aan hulle 'n pasgemaakte ervaring te bied.

Nog 'n belangrike aspek van UX-ontwerp in Metapol is die integrasie van augmented reality (AR) en virtuele realiteit (VR). Hierdie tegnologieë stel gebruikers in staat om hulself in 'n uitgebreide of virtuele omgewing te verdiep en interaktiewe ervarings te hê. Byvoorbeeld, in die finansiële sektor kan virtuele takke geskep word waar gebruikers met 'n digitale bankadviseur kan kommunikeer en transaksies kan uitvoer. Deur AR en VR te integreer, word die bankervaring selfs meer realisties en meesleurend gemaak.

Nog 'n belangrike aspek is sekuriteit en databeskerming in Metapol. Aangesien finansiële transaksies en sensitiewe inligting oor die hele metaverse uitgevoer word, moet streng sekuriteitsmaatreëls geïmplementeer word om gebruikers se privaatheid en data te beskerm. Dit sluit die gebruik van enkripsietegnologieë, sterk verifikasiemetodes en robuuste sekuriteitsprotokolle in om ongemagtigde toegang en dataverlies te voorkom.

Die Metapol bied 'n verskeidenheid moontlikhede vir verbeterde UX-ontwerp in die Metaverse finansiële sektor. Naatlose integrasie en sinchronisasie van toestelle, ondersteuning van virtuele assistente, gebruik van AR en VR, en die versekering van sekuriteit en privaatheid is maar enkele van die interessante aspekte wat in ag geneem kan word wanneer 'n intuïtiewe en boeiende gebruikerservaring ontwerp word. Dit sal opwindend wees om te sien hoe Metapol ontwikkel en hoe hierdie ontwerpbeginsels en tegnologieë in die finansiële industrie geïmplementeer word.

 

Wat is die Metapool en wat is die Metaverse?

Die Metapool en die Metaverse is twee terme wat verband hou met virtuele wêrelde en digitale realiteite.

Metapol

Die term "metapool" kan ook 'n afkorting wees vir "metaverse ekologie", hoewel die oorsprong daarvan elders lê. Dit verwys na die tegnologiese infrastruktuur wat verskillende virtuele wêrelde en digitale realiteite verbind. Die Metapol verteenwoordig 'n soort ekosisteem wat gebruikers in staat stel om in hierdie virtuele wêrelde te kommunikeer en op te tree. Dit sluit tegnologieë, protokolle, platforms en standaarde in wat die basis vorm vir die skepping en gebruik van die metaverse.

Die Metapol bestaan ​​uit verskeie komponente soos netwerkverbindings, wolkrekenaarinfrastruktuur, blokkettingtegnologie, kunsmatige intelligensie, verhoogde werklikheid (AR) en virtuele realiteit (VR). Dit skep 'n grondslag vir die skepping en werking van virtuele wêrelde waarin gebruikers interaksie kan hê, inhoud kan skep en deel.

Metaverse

Die Metaverse verwys na 'n virtuele wêreld of digitale heelal waarin gebruikers interaksie kan hê en intyds kan optree. Dit is 'n uitgebreide vorm van werklikheid waarin werklike en virtuele elemente meng. Die Metaverse word dikwels beskryf as 'n meeslepende en interaktiewe omgewing wat deur verskillende gebruikers gelyktydig besoek en verken kan word.

In die Metaverse kan gebruikers avatars skep om hulself virtueel voor te stel, interaksie met ander gebruikers te hê, virtuele ruimtes te verken, aan aktiwiteite deel te neem, speletjies te speel, handel te dryf, kreatiwiteit uit te druk, en meer. Dit bied 'n wye reeks geleenthede en ervarings wat dikwels verskil van die werklike wêreld.

Die konsep van die Metaverse het die afgelope paar jaar baie aandag gekry namate groot tegnologiemaatskappye en platforms toenemend in die ontwikkeling en skepping van Metaverse-ekosisteme belê. Die doel is om 'n omvattende en gekoppelde digitale werklikheid te skep wat verskeie aspekte van die daaglikse lewe dek en 'n naatlose ervaring tussen die fisiese en digitale wêreld moontlik maak.

 

➡️ Die Metapol en die Metaverse is nog in 'n vroeë stadium van ontwikkeling en baie tegnologiese, wetlike en sosiale kwessies moet nog opgeklaar word. Die presiese definisie en implementering van hierdie konsepte kan met verloop van tyd ontwikkel en verander.

Hoe hou Metaverse en Extended Reality, dit wil sê XR-tegnologie, verband met mekaar?

Die Metaverse en Extended Reality (XR) tegnologie is nou verwant, maar hulle verteenwoordig verskillende konsepte.

Die metaverse verwys na 'n verhoogde digitale werklikheid, 'n virtuele en vermeerderde wêreld wat deur mense bewoon en verken kan word. Dit is 'n meeslepende omgewing wat gebruikers toelaat om te ontmoet, interaksie te hê en verskeie aktiwiteite digitaal uit te voer. Die metaverse kan oor verskeie tegnologieë en platforms strek, insluitend virtuele realiteit (VR), augmented reality (AR) en gemengde realiteit (MR).

XR-tegnologie, aan die ander kant, is 'n sambreelterm wat verskeie meeslepende tegnologieë soos VR, AR en MR kombineer. XR vergroot die fisiese werklikheid deur rekenaargegenereerde inhoud, wat gebruikers in staat stel om hulself in virtuele wêrelde te verdiep of digitale voorwerpe in die regte wêreld te plaas.

XR sluit in

Virtuele werklikheid (VR)

VR skep 'n heeltemal meeslepende ervaring waar gebruikers hulself kan verdiep in en interaksie met 'n virtuele omgewing kan hê. Hulle dra gewoonlik VR-headsets wat hulle visueel en dikwels akoesties van hul werklike omgewing isoleer.

Augmented Reality (AR)

AR vergroot die werklike wêreld met rekenaar-gegenereerde inhoud. Met AR kan digitale elemente soos grafika, beelde of 3D-voorwerpe in die regte omgewing vertoon word. AR word dikwels ervaar via slimfone, tablette of AR-brille.

Gemengde werklikheid (MR)

MR verbind die werklike en virtuele wêrelde deur digitale inhoud naatloos in die werklike omgewing te integreer. MR laat gebruikers toe om interaksie te hê met virtuele voorwerpe wat in hul omgewing geanker is.

 

➡️ Die Metaverse kan verskeie XR-tegnologieë gebruik om 'n meeslepende en interaktiewe ervaring te bied. Gebruikers kan VR-brille gebruik om hulself ten volle in die metaverse te verdiep of AR-tegnologie gebruik om digitale elemente in hul werklike omgewing te sien.

➡️ Die metaverse behels meer as net XR. Dit gaan daaroor om 'n omvattende digitale omgewing te skep wat deur baie mense oor grense heen gedeel kan word en waarin verskeie vorme van interaksie moontlik is. XR-tegnologieë is egter 'n integrale deel van die metaverse en help om 'n meeslepende en interaktiewe ervaring te skep.

Selfoon teenoor slimfoon

Selfoon en slimfoon is twee terme wat dikwels uitruilbaar gebruik word, maar steeds verskille het.

'n Selfoon is 'n toestel wat ontwerp is om langafstand draadlose kommunikasie te verskaf. Dit is oorspronklik hoofsaaklik vir stemkommunikasie gebruik, en bied basiese kenmerke soos die maak en ontvang van oproepe, stuur en ontvang van SMS, en miskien 'n beperkte adresboek en 'n paar bykomende kenmerke soos wekkers of sakrekenaars. Selfone het oor die algemeen nie internetvermoë gehad nie en het 'n eenvoudiger bedryfstelsel gehad.

Aan die ander kant is 'n slimfoon 'n gevorderde selfoon wat bykomende kenmerke en vermoëns het. ’n Slimfoon bied nie net stemkommunikasie en teksboodskappe nie, maar ook uitgebreide internettoegang via Wi-Fi of mobiele dataverbindings. Dit het 'n gevorderde bedryfstelsel wat dit moontlik maak om 'n wye reeks toepassings (toepassings) af te laai en te laat loop. Slimfone bied kenmerke soos e-pos, webblaai, sosiale media-integrasie, kamera- en videoterugspeel, GPS-navigasie en nog baie meer. Hulle is oor die algemeen kragtiger en veelsydiger as tradisionele selfone.

'n Sleutelverskil tussen selfone en slimfone is die funksies en konnektiwiteit. Terwyl selfone hoofsaaklik beperk is tot stemkommunikasie en basiese funksies, bied slimfone 'n uitgebreide reeks vermoëns, insluitend internettoegang, toepassings, multimediakenmerke en meer.

Deesdae word die terme "selfoon" en "slimfoon" dikwels uitruilbaar gebruik, aangesien die meeste nuwe selfone wat op die mark kom, as slimfone beskou word. Die vinnige ontwikkeling van tegnologie het daartoe gelei dat slimfone die oorheersende vorm van selfone geword het, aangesien dit gebruikers 'n verskeidenheid kenmerke en toepassings bied buite tradisionele telefonie.

Die slimfoon het in die vroeë 2000's begin verskyn en geleidelik gewild geword. Dit was egter nie 'n skielike verskuiwing waar die slimfoon die selfoon heeltemal vervang het nie. Die oorgang was eerder geleidelik en gevarieerd na gelang van streek en gebruikersgedrag.

Die eerste iPhone is in 2007 bekendgestel en word beskou as een van die katalisators vir die sukses van slimfone. Met sy intuïtiewe raakskerm en integrasie van kenmerke soos internettoegang, musiekweergawe en toepassings het die iPhone 'n nuwe soort mobiele toestel verteenwoordig.In die jare na die iPhone se bekendstelling het ander maatskappye ook begin om slimfone vry te stel, wat gelei het tot 'n toenemende keuse en kompetisie.

Gedurende hierdie tyd het tradisionele selfone, wat dikwels na verwys word as "funksiefone", steeds 'n beduidende teenwoordigheid in die mark gehad. Hulle het basiese kenmerke soos telefonie, teksboodskappe en dalk beperkte internettoegang aangebied. Baie mense het aanvanklik met hul selfone vasgehaak omdat slimfone aanvanklik duurder was en nie almal die behoefte of voordeel van 'n slimfoon gesien het nie.

Die werklike punt waarop slimfone die meerderheid van selfoongebruik oorgeneem het, kan verskil volgens streek en markdinamika. In ontwikkelde lande het die oorgang na slimfone vanaf die middel tot laat 2000's sterker begin voel. In ander streke, waar selfone dalk stadiger was om op te dateer of internetverbinding beperk was, het slimfone langer geneem om hoofstroom te word.

In onlangse jare het die aandeel van slimfone in die selfoonmark wêreldwyd aansienlik toegeneem. Vandag is slimfone byna alomteenwoordig en het die manier waarop mense kommunikeer, toegang tot inligting verkry, vermaak geniet, en meer, fundamenteel verander. Selfone sonder slimfunksies het al hoe skaarser geword en het 'n kleiner markaandeel.

Duopolie era

Die tydperk van die drie TV-kanale in Duitsland word dikwels na verwys as die "era van die duopolie" en het gestrek vanaf die laat 1950's tot die bekendstelling van private uitsaaiwese in die 1980's. Op hierdie tydstip was daar net drie staatstelevisiekanale in Duitsland:

ARD (Vereniging van Openbare Uitsaaiers van die Bondsrepubliek Duitsland)

ARD is in 1950 gestig en bestaan ​​uit die verskillende streekuitsaaiers in Duitsland. Dit was die eerste televisiestasie in Duitsland en het 'n wye reeks programme en programme aangebied.

ZDF (Tweede Duitse televisie)

ZDF is in 1963 gestig as die tweede staatstelevisiestasie. Dit is oorspronklik ontwerp as 'n aanvulling tot ARD en het 'n alternatiewe programkeuse aangebied. ZDF het vinnig 'n gewilde kanaal geword en 'n verskeidenheid programme aangebied, insluitend nuus, vermaaklikheidsprogramme en reekse.

Derde program

Die derde program was 'n versameling streektelevisieprogramme wat deur die verskillende uitsaaiers in Duitsland vervaardig is. Hierdie programme het 'n wye reeks inhoud aangebied, insluitend streeknuus, kultuur, opvoeding en vermaak.

 

➡️ Gedurende hierdie tyd het televisie in Duitsland 'n beperkte aantal kanale gehad, en die programme is hoofsaaklik deur die openbare uitsaaiers vervaardig. Die keuse van programme en die verskeidenheid inhoud was meer beperk in vergelyking met vandag. Dit het egter verander met die liberalisering van die uitsaaimark in die 1980's, toe private televisiekanale in Duitsland bekend gestel is en die mark vir TV-programme gediversifiseer is.

UX-ontwerp in orde en oorsig

UX-ontwerp (User Experience Design) is 'n belangrike aspek van die ontwikkeling van produkte en dienste, insluitend digitale toepassings en webwerwe. Goeie UX-ontwerp het ten doel om 'n positiewe gebruikerservaring te skep deur gebruikers se behoeftes, doelwitte en verwagtinge in ag te neem en intuïtiewe en effektiewe interaksie moontlik te maak.

Wat die "orde" en "oorsig" aspekte betref, is daar verskeie beginsels en beste praktyke in UX-ontwerp wat kan help om 'n duidelike en verstaanbare gebruikerskoppelvlak te skep:

Hiërargie: Die skep van 'n duidelike visuele hiërargie kan belangrike inhoud en kenmerke uitlig. Dit kan bereik word deur grootte, kleur, kontras en plasing te gebruik om gebruikers te wys wat die belangrikste is.

konsekwentheid

Eenvormigheid en konsekwentheid in die ontwerp van elemente soos knoppies, ikone, kleure en uitlegte maak dit makliker vir gebruikers om die toepassing te oriënteer en te gebruik. 'n Konsekwente voorkoms en gevoel skep bekendheid en verhoog die doeltreffendheid van gebruikersinteraksie.

Organisasie en groepering

Inligting en funksies moet logies en sinvol georganiseer en gegroepeer word. Dit maak dit makliker vir gebruikers om relevante inhoud te vind en die toepassing effektief te gebruik. Die gebruik van visuele verdelers, opskrifte en duidelike etikette kan help.

navigasie

Goed ontwerpte navigasie is van kardinale belang om gebruikers in staat te stel om maklik en vinnig deur die toepassing te beweeg. 'n Duidelike en konsekwente spyskaartstruktuur, broodkrummels, soekfunksies en skakels help gebruikers om hulself te oriënteer en te vind waarna hulle soek.

Vermindering van kompleksiteit

’n Deurmekaar ontwerp kan tot verwarring en frustrasie lei. Deur visuele geraas te verminder, oortollige elemente te verwyder en te fokus op wat saak maak, word die koppelvlak skoner en makliker om te gebruik.

Terugvoer en terugvoer

Dit is belangrik om aan gebruikers deurlopende terugvoer en terugvoer oor hul optrede te gee. Visuele leidrade, bevestigingsboodskappe of foutboodskappe kan byvoorbeeld gebruikers help om te verstaan ​​wat gebeur en of hul aksies suksesvol was.

➡️ Deur hierdie beginsels en beste praktyke te oorweeg, kan UX-ontwerp help om 'n goed georganiseerde en skoon koppelvlak te skep wat 'n positiewe gebruikerservaring bevorder. Dit lei tot tevrede gebruikers, verhoogde doeltreffendheid en beter gebruiksresultate.

 

 

Ontwikkel jou eie metaverse strategie met Xpert.Digital – XR tegnologie (Extended Reality) konsultasie, beplanning en implementering

Konrad Wolfenstein

Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.

Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) .

Ek sien uit na ons gesamentlike projek.

 

 

Skryf aan my

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.

Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.

Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.

Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Behou kontak

 

Verlaat die mobiele weergawe