Grootskerm buite 2-die kleinste VR-headset, die mees kompakte en ligste VR-bril-'n pionier in die hoë-end PC-VR-mark
Xpert voorvrystelling
Taalkeuse 📢
Gepubliseer op: 22 Maart 2025 / Update van: 22 Maart 2025 - Skrywer: Konrad Wolfenstein

Grootskerm buite 2-die kleinste VR-headset, die mees kompakte en ligste VR-glase-perspektiewe en moontlike gebruike-beeld: grootskerm daarbuite
Premium-VR: Wat maak die grootskerm bo uniek? (Leestyd: 33 min / geen advertensies / geen betaalmuur)
BigScreen Beyond-A Paradigmsverskuiwings in die VR-mark?
die grootskerm daarbuite hom gevestig as 'n produk wat nie net aandag trek nie, maar ook die grense van die uitvoerbare herdefinieer. Hierdie VR -headset is meer as net meer glase op die mark; Dit vergestalt 'n filosofie wat daarop gemik is om die kwaliteit en diepgaande onderdompeling in virtuele wêrelde te onttrek. BigScreen verder as hoofsaaklik 'n veeleisende teikengroep aanspreek: VR -entoesiaste en kraggebruikers wat gereed is om dieper in hul sakke te delf vir 'n vergelykbare visuele ervaring en maksimum gemak.
Oorspronklik het BigScreen 'n naam vir homself gemaak met sy sosiale VR -platform met dieselfde naam, wat gebruikers in staat stel om films saam te kyk, idees in virtuele kamers te speel. Die stap van die suiwer sagteware -onderneming na die hardeware -vervaardiger was vir baie in die bedryf verbasend, maar dit het 'n duidelike visie aan die lig gebring: BigScreen wou die gebruikerservaring in hul ekosisteem meer breedvoerig beheer en optimaliseer. Hierdie strategiese besluit stel BigScreen in staat om 'n baie spesifieke segment van die VR -mark te bedien wat visuele glans en fisieke gemak bied oor universele toeganklikheid en geskiktheid vir massamark.
Hierdie ontwikkeling kan 'n keerpunt in die VR -industrie wees. In plaas daarvan om uitsluitlik op produkte vir die massamark te konsentreer, is daar 'n neiging na gespesialiseerde hardeware -oplossings wat aangepas is vir die behoeftes van sekere gebruikersgroepe. Bigscreen Beyond is 'n pionier van hierdie beweging en demonstreer dat daar 'n mark is vir kompromislose VR -ervarings waarin innovasie en kwaliteit op die voorgrond is. Die moed van BigScreen om hardeware-ontwikkeling te begin nadat hulle hulself alreeds as 'n suksesvolle VR-sagtewaremaatskappy gevestig het, toon dat hulle 'n beduidende leemte in die mark erken het vir ultra-ligte, hoë resolusie VR-headset wat hul bestaande sagteware en die hele VR-ervaring tot 'n nuwe vlak kan ophef. Hierdie stap kan dien as inspirasie vir ander gespesialiseerde VR -sagtewaremaatskappye om hul eie hardeware te ontwikkel wat perfek aangepas is vir hul spesifieke gebruikersbasis en hul behoeftes.
Hierdie uitgebreide verslag het ten doel om 'n diepgaande ontleding van die grootskerm te gee. In die eerste plek word die eis op die proef gestel dat dit eintlik die kleinste en ligste VR -bril op die mark is. Daarbenewens word die toekomsvooruitsigte en die uiteenlopende moontlike gebruike van hierdie baanbrekende tegnologie in detail ondersoek. 'N Deeglike ontleding van die sterk- en swakpunte in terme van tegnologie, gebruikersvriendelikheid, ontwerp en prysbepaling moet 'n omvattende en genuanseerde beeld van die grootskerm daarbuite moontlik maak. Die verslag sal ook 'n gedetailleerde vergelyking met ander huidige en aangekondigde VR -brille op die mark tref om die mededingende posisie van die grootskerm verder te evalueer in die dinamiese VR -ekosisteem. Ten einde 'n holistiese begrip van die prestasie en die potensiaal van die grootskerm daarbuite te kry, word menings van kundiges en gebruikers ook saamgestel en ontleed. Laastens word moontlike toekomstige neigings in VR -tegnologie oorweeg, wat die verdere ontwikkeling en moontlike gebruike van kompakte en ligte VR -brille, soos die grootskerm verder as in die komende jare, aansienlik kan beïnvloed.
Die bewuste oriëntasie van die grootskerm verder as 'entoesiaste' en 'kraggebruiker' dui op 'n presiese teikengroepadres van vroeë aannemers en veeleisende gebruikers wat gereed is om 'n premium prys te aanvaar vir spesifieke funksies van hoë gehalte, soos minimale gewig, maksimum visuele helderheid en opwindende ervarings. Hierdie strategie impliseer duidelike marksegmentering, waarin BigScreen nie direk met massamark -headset soos die Meta Quest of die PlayStation VR meeding nie. In plaas daarvan fokus die maatskappy op 'n premium segment waarin kwaliteit, innovasie en 'n kompromislose VR -ervaring die topprioriteit het. Die klem op die nismark fokus op entoesiaste beklemtoon dat grootskerm kwaliteit en gespesialiseerde funksies oor bekostigbaarheid en aantreklikheid van massa plaas. Hierdie strategiese besluit onderskei bigscreen van ondernemings wat die breër verbruikersmark moet aanspreek en 'n kompromie moet kry om 'n groter gehoor te bereik. BigScreen, daarenteen, het besluit om nie 'n kompromie te maak nie en 'n produk te skep wat sy nisstandaarde stel.
Geskik vir:
- Uitgebreide werklikheid (XR) het misluk? Elke vyfde maatskappy gebruik virtuele realiteit (VR) – gebruik in handelskoue en bemarking is aan die toeneem
Tegniese gegewens en spesifikasies van die grootskerm verder: 'n gedetailleerde insig
Om die bewering van grootskerm verder as die kleinste en ligste VR -bril op die mark objektief te kontroleer, is 'n gedetailleerde blik op u tegniese gegewens en 'n uitgebreide vergelyking met ander VR -modelle noodsaaklik. Hierdie ontleding sal nie net die fisiese eienskappe verlig nie, maar ook die tegnologiese innovasies en ontwerpbesluite wat die grootskerm bo so uniek maak.
Die eerste generasie BigScreen Beyond het reeds standaarde gestel ten opsigte van kompaktheid en liggewig. Dit het slegs 127 gram (sonder 'n kopband) en ongeveer 155 gram met die standaard kopband geweeg. Hul afmetings was ook baie kompak met 143,1 x 52,4 x 24-49,2 mm (sonder kopband). Grootskerm self het self met selfvertroue op haar toegepas as die 'kleinste VR -bril ter wêreld'. Met die tweede generasie, die grootskerm bo 2, kan die gewig selfs aansienlik verminder word tot slegs 107 gram (sonder kopband). Dit stem ooreen met 'n indrukwekkende gewigsvermindering van 16% in vergelyking met die reeds maklike eerste generasie. In kombinasie met die opsionele halo -band, neem die gewig van die Beyond 2 toe tot ongeveer 250 gram, maar selfs met hierdie bykomstighede bly dit 'n liggewig in vergelyking met baie mededingers.
In direkte vergelyking met ander VR -bril word die gewigsvoordeel van die grootskerm daarbuite veral duidelik. Meta Quest 3, 'n gewilde selfstandige headset, weeg byvoorbeeld 515 gram in die standaardkonfigurasie of 397 gram sonder die sybandarms. Die Apple Vision Pro, nog 'n hoë-end-headset, weeg selfs 650 gram of 478 gram. Selfs ligter mededingers soos die Shiftall Meganex Superlight 8K, wat ook op 'n lae gewig mik, weeg 179 gram (HMD) of 185 gram, insluitend halo-trap. Ander modelle soos die HTC Vive Flow (189 gram), die HTC Vive XR Elite (270 gram sonder agterste battery) en die klepindeks (807 gram) is ook aansienlik swaarder. Die PlayStation VR2 word deur baie gebruikers as een van die gemaklikste bril beskou, maar die presiese gewig daarvan word nie eksplisiet in die openbaar toeganklike bronne genoem nie. Daar kan egter aanvaar word dat dit ook swaarder is as die grootskerm daarbuite.
Samevattend kan dit duidelik bepaal word dat die grootskerm daarbuite, veral die tweede generasie, aansienlik ligter is as die oorgrote meerderheid van die VR -bril wat op die mark beskikbaar is. Dit geld veral in vergelyking met selfstandige headset wat geneig is om swaarder te wees as gevolg van die geïntegreerde rekenaarkrag en battery. Die uiters kompakte afmetings van die grootskerm bo ondersteun ook die bewering dat dit die kleinste VR -bril ter wêreld is. Slegs die Shiftall Meganex Superlight 8K kan 'n vergelykbare ligtheid hê in terme van gewig, veral in konfigurasie met die halo-strap, maar die grootskerm daarbuite bly ongeëwenaard in die meeste gewigskonfigurasies.
Die beduidende gewigsverskil tussen die grootskerm verder as en selfstandige headset soos die Meta Quest 3 en die Apple Vision Pro is 'n direkte resultaat van die basiese ontwerpfilosofie van grootskerm. Die grootskerm daarbuite is hoofsaaklik ontwerp vir 'n PC-gebaseerde VR-ervaring en benodig dus nie 'n geïntegreerde battery of ingewikkelde, selfversorgende opsporingshardeware nie. Hierdie ontwerpbesluit stel BigScreen in staat om die gewig en grootte van die headset drasties te verminder, maar gaan gepaard met die kompromie van afhanklikheid van 'n eksterne rekenaar en eksterne opsporingsoplossings. Hierdie benadering illustreer 'n fundamentele kompromie tussen oordraagbaarheid en gewig aan die een kant en outonomie en alles-in-een-funksionaliteit aan die ander kant.
Die bekendstelling van die halo -band vir die grootskerm verder as 2, wat die gewig effens verhoog, toon dat BigScreen reageer op die terugvoer van die gebruiker en probeer om die gemak en stabiliteit verder te optimaliseer, selfs al lei dit tot 'n effense toename in gewig. Die halo-trap bied moontlik beter gewigsverspreiding en 'n veiliger houvas, wat veral belangrik kan wees vir langer VR-sessies en dinamiese bewegings in virtuele wêrelde. Hierdie ontwikkeling demonstreer dat BigScreen poog om 'n optimale balans tussen minimale gewig en maksimum gemak te vind en om te fokus op die behoeftes en voorkeure van gebruikers.
Om die posisionering van die grootskerm verder as in die mark te illustreer en die belangrikste tegniese gegewens in vergelyking met geselekteerde mededingers aan te bied, bied die volgende oorsig 'n gedetailleerde vergelyking: die grootskerm buite 2 het 'n resolusie per oog van 2560 x 2560, terwyl die Meta Quest 3 'n resolusie van 2064 x 2208 en die Apple Vision bied per 360 X 3200 bied Meganex Superlight 8K Impressiewe 3840 x 3840. Die horisontale visieveld (FOV) is ongeveer 108 ° vir die grootskerm buite 2, vir die Meta Quest 3 by 110 °, terwyl die inligting vir die Apple Vision Pro en die Shiftt Meganex Superlight 8K nie eksplisiet is nie. As u die gewig van die headset vergelyk, lei die grootskerm verder as 2 lood met slegs 107G, gevolg deur die Shiftall Meganex Superlight 8K met 179G, die Apple Vision Pro met 478G en die Meta Quest 3 met 515G. Die BigScreen verder as 2 90Hz en 75Hz, die Meta Quest 3 90Hz en 120Hz, bied die Apple Vision Pro tot 100Hz aan, terwyl daar vir die Shiftall Meganex Superlight 8K geen presiese inligting is nie. Wat die opsporing betref, gebruik die grootskerm verder as 2 SteamVR, terwyl die ander modelle op die opsporing van binne-buite staatmaak. Die prys van die grootskerm bo 2 is ongeveer $ 1019, terwyl die Meta Quest 3 begin by $ 499 (vir die 128 GB -weergawe), die Apple Vision Pro met $ 3499 is aansienlik duurder en geen prysinligting is beskikbaar vir die Shiftall Meganex Superlight 8K nie.
Die visuele eienskappe van die grootskerm daarbuite word gerealiseer deur moderne dubbele 1-duim mikro-ole-skerms met 'n indrukwekkende resolusie van 2560 x 2560 pixels per oog. Hierdie skerms gebruik 'n presiese RGB -subpixel -rangskikking wat uitstekende kleurvertoning en skerpte verseker. Die opdateringstempo kan tot 90Hz wees, waardeur 'n opsionele 75Hz -modus ook beskikbaar is om die verenigbaarheid met verskillende PC -stelsels en toepassings te optimaliseer. Dit is egter belangrik om daarop te let dat wanneer u 90Hz gebruik, 'n opskaling van 'n inheemse resolusie van 1920 × 1920 plaasvind, wat 'n geringe verlies aan beeldskerpte kan beteken in vergelyking met die inheemse resolusie. Die OLED -tegnologie, wat in die grootskerm buite skerms gebruik word, maak 'n buitengewone hoë kontras en diep swart waardes moontlik, wat bydra tot 'n lewendige en opwindende visuele ervaring. Sommige gebruikers het egter opgemerk dat die maksimum helderheid van die skerms relatief laag gesien word in vergelyking met sommige LCD-gebaseerde headset, wat 'n nadeel in baie helder omgewings kan wees.
Vir die optika maak BigScreen staat op gevorderde pannekoeklense (TRI -element), wat aansienlik bydra tot die kompakte konstruksie van die headset. Die tweede generasie (verder as 2) word gekenmerk deur 'n verbeterde helderheid van die middel van die foto tot die rande en 'n groter soet plek, die gebied van optimale skerpte binne die visieveld. Daarbenewens is die glans (glans) in Beyond 2 aansienlik verminder in vergelyking met die eerste generasie, wat lei tot 'n aangenamer visuele ervaring, veral in hoë -kontras -tonele. Die visieveld (FOV) is tot 102 ° diagonaal vir die eerste generasie en is uitgebrei in die Beyond 2 tot indrukwekkende 116 ° diagonaal of 108 ° horisontaal en 96 ° vertikaal. Hierdie uitgebreide visieveld is vergelykbaar met dié van die Meta Quest 3 en lewer 'n belangrike bydrae tot 'n meer opwindende VR -ervaring.
Terwyl die eerste generasie van die BigScreen Beyond 'n vaste IPD (Interpupupil Dance) gehad het wat volgens 'n individuele gesigskandering gemaak is, bied die Beyond 2 nou 'n verstelbare IPD in die omgewing van 48 mm tot 75 mm. Hierdie buigsaamheid stel beter aanpasbaarheid by verskillende gebruikers moontlik en verhoog dus ook die moontlikheid om die headset saam te gebruik deur mense met verskillende oogafstande. Vir gebruikers met ametropia is 'n dioptriale regstelling deur opsionele, magneties vasgemaakte lensinsetsels moontlik, wat apart gekoop kan word. Hierdie lensinsetsels word ook individueel verstel en verseker 'n skerp en gemaklike uitsig vir brildraers.
Die presiese opsporing van die grootskerm verder is gebaseer op die beproefde SteamVR -opsporingstelsel (6DOF - ses grade van vryheid). Dit is heeltemal versoenbaar met SteamVR 1.0 en 2.0 basisstasies, wat nie by die afleweringomvang ingesluit is nie en wat apart gekoop moet word. SteamVR-beheerders (soos die klepindeksbeheerder) en Full-Body Tracker (soos HTC Vive Trackers of Tundra Trackers) word ook ondersteun, wat ook apart beskikbaar is. In teenstelling met baie moderne VR-headset wat op die opsporing van binne-buite staatmaak, het die grootskerm daarbuite nie 'n geïntegreerde opsporingstelsel binne-uit nie. Die Beyond 2E bied egter opsioneel 'n geïntegreerde oogopsporingstelsel aan wat bedoel is om interaksie in virtuele wêrelde verder te verbeter.
Die konsekwente gebruik van mikro-ole-skerms in kombinasie met pannekoeklense is 'n deurslaggewende faktor vir die klein grootte en die buitengewone lae gewig van die grootskerm daarbuite. Mikro-olies maak 'n buitengewone hoë pixeldigtheid in minimale ruimte moontlik, terwyl pannekoeklense 'n korter optiese pad toelaat, wat lei tot 'n meer kompakte en ligter ontwerp. Hierdie tegnologiese benadering dui op 'n duidelike neiging in die VR-industrie, waarin hierdie gevorderde tegnologieë toenemend gebruik word om ligter, meer kompak en terselfdertyd headset te ontwikkel.
Die kompromie in die opdateringstempo (90Hz slegs met opskaling) as gevolg van die bandwydtebeperkings van die DisplayPort 1.4 -standaarde illustreer die huidige tegniese beperking wat die toekomstige ontwikkelings in vertoon- en verbindingstegnologie aansienlik kan beïnvloed. Hierdie beperking kan 'n sterk aansporing wees vir die vinnige bekendstelling van nuwer vertoonpoortstandaarde (soos DisplayPort 2.0 of hoër) of alternatief, bandwydte-breë verbindingstegnologieë (soos optiese data-oordrag) in die toekomstige VR-generasies om inheemse 90Hz of selfs hoër skaalkoerse met 'n maksimum resolusie sonder opknapping in te stel.
Die behoefte aan eksterne basisstasies vir die SteamVR -vuurtoringopsporing bied 'n ongeëwenaarde presiese en betroubare posisieopsporing in die kamer, maar beperk terselfdertyd die mobiliteit en die ongekompliseerde ligging van die Bigscreen verder. Die SteamVR-opsporing vereis noukeurige meubels en kalibrasie van die basisstasies in die kamer en is minder buigsaam as binne-buite-opsporingstelsels wat nie 'n eksterne infrastruktuur benodig nie. Hierdie ontwerpbesluit is gebaseer op 'n duidelike prioritisering van maksimum opsporing van akkuraatheid en akkuraatheid in vergelyking met die maksimum bruikbaarheid ten opsigte van mobiliteit en buigsaamheid. Vir gebruikers wat hoofsaaklik op soek is na binnepasiënt VR -ervarings in 'n toegewyde VR -omgewing en die hoogste eise aan opsporing stel, is SteamVR -opsporing steeds die voorkeurkeuse.
🎯🎯🎯 Vind voordeel uit Xpert.Digital se uitgebreide, vyfvoudige kundigheid in 'n omvattende dienspakket | R&D, XR, PR & SEM
KI & XR 3D-weergawemasjien: Vyfvoudige kundigheid van Xpert.Digital in 'n omvattende dienspakket, R&D XR, PR & SEM - Beeld: Xpert.Digital
Xpert.Digital het diepgaande kennis van verskeie industrieë. Dit stel ons in staat om pasgemaakte strategieë te ontwikkel wat presies aangepas is vir die vereistes en uitdagings van jou spesifieke marksegment. Deur voortdurend markneigings te ontleed en bedryfsontwikkelings te volg, kan ons met versiendheid optree en innoverende oplossings bied. Deur die kombinasie van ervaring en kennis, genereer ons toegevoegde waarde en gee ons kliënte 'n beslissende mededingende voordeel.
Meer daaroor hier:
Ligter, slimmer, kragtiger: hoe die Beyond 2 die VR -wêreld herdefinieer het
Toekomstige vooruitsigte en verdere ontwikkelings: grootskerm bo 2 en verder
Met die aankondiging van die Bigscreen Beyond 2 en die Beyond 2E, het BigScreen 'n duidelike en ambisieuse padkaart aangebied vir die voortdurende verdere ontwikkeling van u VR -tegnologie en produkreeks. Hierdie nuwe modelle demonstreer indrukwekkend die toewyding van grootskerm vir innovasie en die voortdurende verbetering van die VR -ervaring.
Die Beyond 2, waarvan die aflewering in April 2025 sal begin, bied 'n aantal beduidende verbeterings en verdere ontwikkelings aan die eerste generasie. Die belangrikste innovasies sluit in verbeterde pannekoeklense van die jongste generasie, wat 'n nog groter diagonale gesigsveld van 116 ° moontlik maak en terselfdertyd 'n hoër skerpte, verbeterde kleurweergawe en verminderde glanseffekte bied. 'N Ander belangrike kenmerk van die Beyond 2 is die nou geïntegreerde verstelbare IPD (Interpupil Dance) in die omgewing van 48 mm tot 75 mm. Hierdie buigsaamheid stel optimale aanpassing by verskillende gebruikers moontlik en maak die headset ook interessanter vir 'n groter gebruikersbasis en die algemene gebruik. Ondanks hierdie uitgebreide uitbreidings en verbeterings, kan die gewig van die Beyond 2 selfs verminder word tot indrukwekkende 107G in vergelyking met die eerste generasie.
Benewens die Beyond 2, word 'n nuwe halo-trap-bykomstighede in die derde kwartaal van 2025 verwag, wat dien as 'n gemaklike en gebruikersvriendelike alternatief vir die vorige, pasgemaakte gesigskussing. Die halo -strap is bedoel om 'n universele pas in te stel vir 'n verskeidenheid kopvorms en groottes en sodoende die gebruikersvriendelikheid en verdelbaarheid van die headset verder te verhoog. Die Beyond 2 sal beskikbaar wees in nuwe, aantreklike kleuropsies, insluitend 'Crystal Clear' (deursigtige behuising) en 'kernoranje' (helder oranje), wat die headset opties nog aantrekliker moet maak. Gelukkig is die Beyond 2 steeds heeltemal versoenbaar met die eerste generasie -bykomstighede, wat bestaande gebruikers 'n eenvoudige oorgang en die verdere gebruik van hul vorige toerusting in staat stel.
Die verdere 2e, waarvan die aflewering in Mei 2025 begin, is gebaseer op verder as 2 en brei dit uit met 'n moderne, geïntegreerde oogopsporingstelsel. Hierdie gevorderde stelsel gebruik AI-gebaseerde rekenaarvisie-algoritmes vir 'n latensie- en databeskermingsvriendelike vervolging van die oogbewegings van die gebruiker. 'N Eksklusiewe beta-program vir hierdie innoverende oogopsporingfunksie moet in die somer van 2025 begin om terugvoering van gebruikers in 'n vroeë stadium te versamel en die tegnologie verder te optimaliseer. Daarbenewens word uitgebreide ondersteuning vir die waaghalingsweergawe in noue samewerking met die bedryfsleiers NVIDIA en Valve beplan, wat in die loop van 2025 geïmplementeer moet word. Foveated -weergawes is 'n leweringstegniek wat die rekenaarbelasting in VR -toepassings drasties verminder deur slegs die gebied van die beeld waarop die gebruiker tans gefokus is, in volle resolusie en detail te lewer, terwyl perifere gebiede met 'n verminderde gehalte uitgebeeld word. Deur die opsporing van oogopsporing te gebruik, kan die stelsel presies besef waar die gebruiker lyk en dinamies aanpas, wat lei tot beduidende toenames in prestasie en doeltreffender gebruik van die rekenaarbronne. By 108g is die gewig van die Beyond 2E slegs effens bo die van die Beyond 2 en bly daarom baie lig.
Die pryse vir die nuwe modelle is $ 1019 vir die Beyop -2 en $ 1219 vir die Beyond 2E, elk sonder SteamVR -opsporingsbasisstasies en -beheerders. Dit is belangrik om daarop te let dat die oorspronklike grootScreen verder deur hierdie nuwe modelle vervang word en nie meer beskikbaar sal wees nie. Hierdie stap onderstreep die fokus van grootskerm op die verdere ontwikkeling en verbetering van u produklyn en konsentrasie op die nuutste tegnologieë.
Die bekendstelling van die Beyond 2 en 2E toon 'n beduidende verdere ontwikkeling van die BigScreen -produkreeks, waardeur die duidelike fokus op die voortdurende verbetering van die voorkoms is, die bruikbaarheid en integrasie van toekomstige georiënteerde tegnologieë. Hierdie strategiese oriëntasie onderstreep die onvermoeide verbintenis van BigScreen om nie net mededingend te bly in die hoë-end PC-VR-segment nie, maar ook om die leierskap van innovasie oor te neem en nuwe standaarde te stel. Die beplande steun vir die boeiende weergawe in die Beyond 2E in noue samewerking met die bedryfsgroottes soos Nvidia en Valve onderstreep die pogings van grootskerm om die prestasie en doeltreffendheid van hul headset voortdurend te optimaliseer en om die VR -ervaring tot 'n nuwe vlak te verhoog. Foveated -weergawes het die potensiaal om die lewering van die weergawes aansienlik te verlaag, wat kan lei tot hoër raamkoerse, verbeterde grafiese kwaliteit of albei.
Die bekendstelling van die Halo Trap as 'n opsionele alternatief vir die pasgemaakte gesigskussing spreek een van die grootste kritiek en swakhede van die oorspronklike grootskerm buite die beperkte verdelbaarheid en universele bruikbaarheid aan as gevolg van die individuele aanpassing. Hierdie stap dui aan dat BigScreen aktief probeer om die aantreklikheid van sy headset vir 'n groter gehoor te verhoog en ook vir professionele toepassingsgevalle waarin die moontlikheid van algemene gebruik en buigsame aanpassing by verskillende gebruikers van groot belang is.
Toekomstige neigings in VR -tegnologie dui duidelik op 'n verdere, vinnige ontwikkeling na nog meer kompakte en ligter headset. In die komende jare is daar beduidende verbeterings in vertoontegnologie (selfs hoër resolusie, verhoogde helderheid, vinniger opdateringsyfers, die deurbraak van mikro-geleide skerms), sowel as baanbrekende vooruitgang in die optika (selfs groter FOV, verbeterde duidelikheid oor die hele visieveld, meer effektiewe vermindering in aborsies en verdraaiings). Die naatlose integrasie van oogopsporing en gesigopsporing sal steeds versnel en die basis vir verbeterde sosiale interaksie in virtuele wêrelde en die breë toepassing van 'n boeiende weergawes. Alhoewel dit nie eksplisiet vir grootskerm genoem word nie, is die ontwikkeling van draadlose VR -oplossings met buitengewone lae latency 'n omvattende neiging in die hele VR -industrie. Die vooruitgang in draadlose transmissietegnologie (soos Wigig of 60GHz Radio Transmission) kan ook voorsiening maak vir hoë-end PC-VR-headset soos die BigScreen Beyond Cable-opsie.
Die toenemende gebruik van pannekoeklense in hoofstroomkopset sal in die komende jare voortduur, aangesien hierdie tegnologie beslissend bydra om die grootte en gewig van VR -headset te verminder. Terselfdertyd word die potensiaal van asferiese lense verder ondersoek as 'n belowende alternatief vir pannekoeklense. In sekere gebruiksgevalle kan asferiese lense voordele bied met betrekking tot ligdoeltreffendheid en beeldkwaliteit, maar is meer ingewikkeld en koste -intensief in die produksie van meer ingewikkelde en duur. Die herhaalde vermelding van pannekoeklense in verband met meer kompakte ontwerpe onderstreep dat hierdie tegnologie 'n sleutelrol speel in miniatuur en gewigsvermindering van VR -headset en dat toekomstige ontwikkeling aansienlik sal vorm. Die inherente uitdagings van pannekoeklense, soos die laer ligdoeltreffendheid en potensiële glansprobleme, sal egter steeds intensiewe navorsings- en ontwikkelingspogings op die gebied van vertoon- en optiese tegnologie dryf. Die vergelyking tussen pannekoek en asferiese lense dui aan dat daar geen duidelike 'wenner' is nie en dat die optimale keuse van lenstegnologie baie afhang van die spesifieke ontwerpdoelwitte, die gewenste prestasieparameters en die aanvaarde kompromieë. Dit impliseer dat toekomstige VR -headset verskillende lenstegnologieë gebruik, afhangende van die beoogde toepassing, die teikengroep en die gewenste prysklas.
Geskik vir:
- Die Metaverse Index (MVI) vir uitgebreide, uitgebreide, gemengde en virtuele realiteit, XR-tegnologieë, ruimtelike rekenaars, NFT's en blokketting
Toedieningsareas van die grootskerm verder: diversiteit en potensiaal
Die BigScreen Beyond maak 'n wye verskeidenheid toepassings oop wat wissel van opwindende spel- en vermaakervarings tot professionele toepassings in ontwerp, opleiding en sosiale interaksie. Hul unieke eienskappe, soos die buitengewone lae gewig, die hoë resolusie en presiese opsporing, maak dit 'n veelsydige hulpmiddel vir verskillende toepassingsareas.
Op die gebied van spel en vermaak is die BigScreen Beyond heeltemal versoenbaar met alle VR -speletjies en toepassings op Windows -rekenaars wat via die STEAMVR -platform loop. Dit is veral voorspel vir veeleisende simulasiespeletjies, soos wedrenne en vlugsimulasies, aangesien die hoë resolusie van die mikro-ole-uitstallings en die uiters presiese Steamvr-opsporing hul sterk punte hier ten volle kan benut. In wedrenne-simulasies soos Assetto Corsa Competizione of Iracing, maak die hoë vlak van detail van die grootScreen verder 'n nog meer realistiese voorstelling van voertuie, roetes en omgewings, terwyl die skerp en hoë-kontras-vertoon van kikputte en landskappe in vlugsimulasies soos die virtuele wêrelde in die virtuele werel. Die mikro-ole-skerms met hul diep swart vlakke verseker 'n buitengewone hoë onderdompeling, wat optimaal getoon word in atmosferiese speletjies en donker tonele, soos gruwel of ruimtespeletjies.
Die grootskerm daarbuite is ook ideaal vir sosiale VR -ervarings in platforms soos Vrchat of Rec Room vanweë die hoë drastelsel en uitstekende beeldkwaliteit. Die opsionele oogopsporing van die Beyond 2E het die potensiaal om Avatar-interaksies in sosiale VR-omgewings verder te verbeter deur meer realistiese oogbewegings en nie-verbale kommunikasie moontlik te maak. Die gesamentlike kyk van films en video's in VR is potensieel 'n teateragtige ervaring in u eie vier mure vanweë die hoë resolusie, die uitstekende kontras en die diep swart waardes van die grootskerm daarbuite. Die opwindende voorstelling en die hoë vlak van gemak maak dit moontlik om lang films of reekse in VR te geniet, sonder dat die headset as irriterend beskou word. Die aanbevole speletjies en toepassings vir die BigScreen is verder: Assetto Corsa Competizione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, Half-Life, Alyx, Beat Saber, Elite Dangerous, DCS World en vele meer.
Die sterk klem op simulasiespeletjies en sosiale VR -toepassings as primêre toepassingsareas van die grootskerm verder, illustreer dat die teikengroep hoofsaaklik VR -entoesiaste is en dat gebruikers veeleisende gebruikers is wat 'n opwindende en gedetailleerde visuele ervarings, sowel as intensiewe sosiale interaksie in virtuele wêrelde, waardeer. Die integrasie van oogopsporing in die Beyond 2E is daarop gemik om sosiale interaksie in VR -toepassings soos Vrchat te vervolmaak deur nog meer realistiese en meer natuurlike avatar -oëbewegings en sodoende die sosiale teenwoordigheid en die gevoel van verbinding in virtuele omgewings te verhoog.
BigScreen Beyond bied ook 'n aansienlike potensiaal vir professionele toepassings in gebiede soos ontwerp, argitektuur, ingenieurswese, medisyne en opleiding. Die hoë resolusie en duidelikheid van die uitstallings kan baie voordeel wees vir gedetailleerde ontwerpvisualisering, die realistiese voorstelling van argitektoniese modelle, presiese produkvoorstellings en die visualisering van komplekse datapekords. In argitektuur en produkontwerp stel Bigscreen Beyond 'n opwindende inspeksie en interaktiewe manipulasie van 3D-modelle moontlik, wat die ontwerptoets en besluitneming aansienlik kan verbeter. In ingenieurswese kan komplekse konstruksies en simulasies in VR gevisualiseer en ontleed word om foute in 'n vroeë stadium te identifiseer en ontwikkelingsprosesse te optimaliseer. In medisyne kan gedetailleerde anatomiese modelle gebruik word vir die opleiding van studente of die chirurgiese beplanning in VR. Presiese opsporing van SteamVR kan 'n voordeel wees vir professionele opleidingsimulasies in gebiede soos medisyne, lugvaart, militêre of nywerheid, aangesien dit realistiese bewegingsopname en interaksie in virtuele opleidingsomgewings moontlik maak. Die verminderde gewig van die grootskerm daarbuite kan langer gebruiksessies in professionele omgewings moontlik maak sonder om moegheidsimptome te gebruik, wat veral belangrik is in tydrowende ontwerp- of opleidingstoepassings.
Die oorspronklike beperkte verdelbaarheid van die eerste generasie grootskerm daarbuite, as gevolg van die pasgemaakte gesigskussing, kan egter gebruik maak in sekere professionele scenario's waarin die headset deur verskillende mense gebruik moet word. Die halo-trap vir die Beyond 2 kan egter hierdie probleem effektief aanspreek en die grootskerm bo meer toeganklik en aantrekliker maak vir professionele toepassings. Die afhanklikheid van eksterne STEAMVR-basisstasies kan die grootskerm verder in professionele omgewings opstel en gebruik in vergelyking met selfstandige oplossings met geïntegreerde opsporing van binne-uit, veral as mobiliteit en buigsaamheid op die plek van gebruik belangrike faktore is. Die voordele van grootskerm bo -oorheersing vir professionele toepassings in die pasiënt waarin die hoogste presisie en beeldkwaliteit op die voorgrond is.
Op die gebied van sosiale interaksies is die grootskerm daarbuite geskik vir sosiale VR -platforms soos Vrchat, Rec Room of BigScreen self deur die buitengewone hoë dra -gemak, wat ook lang VR -sessies moontlik maak. Die opsionele oogopsporing van die Beyond 2E het die potensiaal om nie-verbale kommunikasie in sosiale VR-omgewings tot 'n nuwe vlak te verhoog en om sosiale teenwoordigheid en gevoel in virtuele interaksies aansienlik te verbeter. Die verbeterde verdeeldheid van die headset deur die opsionele halo-trap kan sosiale VR-ervarings met vriende en familie vergemaklik, aangesien die headset nou meer buigsaam kan wees vir verskillende gebruikers. Die duidelike fokus op sosiale VR-platforms en opwindende sosiale interaksies dui daarop dat 'n beduidende deel van die gebruikersbasis van die grootScreen verder as sosiale ervarings van hoë gehalte in virtuele wêrelde beklemtoon en die grootskerm verder beskou as 'n ideale hulpmiddel vir hierdie doeleindes.
Ons aanbeveling: 🌍 Onbeperkte bereik 🔗 Netwerk 🌐 Veeltalig 💪 Sterk verkope: 💡 Outentiek met strategie 🚀 Innovasie ontmoet 🧠 Intuïsie
Van plaaslik tot wêreldwyd: KMO's verower die globale mark met slim strategieë - Beeld: Xpert.Digital
In 'n tyd wanneer 'n maatskappy se digitale teenwoordigheid sy sukses bepaal, is die uitdaging hoe om hierdie teenwoordigheid outentiek, individueel en verreikend te maak. Xpert.Digital bied 'n innoverende oplossing wat homself posisioneer as 'n kruising tussen 'n bedryfsentrum, 'n blog en 'n handelsmerkambassadeur. Dit kombineer die voordele van kommunikasie- en verkoopskanale in 'n enkele platform en maak publikasie in 18 verskillende tale moontlik. Die samewerking met vennootportale en die moontlikheid om artikels op Google Nuus te publiseer en 'n persverspreidingslys met ongeveer 8 000 joernaliste en lesers maksimeer die reikwydte en sigbaarheid van die inhoud. Dit verteenwoordig 'n noodsaaklike faktor in eksterne verkope en bemarking (SMarketing).
Meer daaroor hier:
BigScreen Beyond teen kompetisie: Wat bied die premium-VR-headset?
Sterk punte en swakhede van die grootskerm verder: 'n omvattende assessering
Die grootskerm daarbuite word gekenmerk deur 'n aantal uitstekende sterk punte, maar het ook 'n paar swakhede wat potensiële kopers noukeurig moet weeg as hulle hul aankoop doen. 'N Gedetailleerde ontleding van die sterk- en swakpunte is van kardinale belang om die grootskerm te posisioneer in die konteks van die breër VR -mark en die individuele gebruiker.
Die onmiskenbare sterk punte van die grootskerm daarbuite sluit die buitengewone lae gewig in en die gepaardgaande buitengewone hoë dra-gemak, wat ook ure lange VR-sessies moontlik maak sonder tekens van moegheid. Die hoë-resolusie mikro-ole-skerms bied uitstekende beeldkwaliteit met indrukwekkende kontras, diep swart en lewendige kleure wat bydra tot 'n opwindende en boeiende visuele ervaring. Die gevorderde pannekoeklense stel 'n skraal en kompakte ontwerp van die headset moontlik en verseker terselfdertyd verbeterde helderheid en skerpte van die beeld, veral in Beyond 2, wat weer in hierdie verband verbeter is. Die SteamVR-opsporingstelsel is bekend vir sy presisie en betroubaarheid en maak dit moontlik om presiese en lae-latency-posisie-opsporing in virtuele omgewings te maak. Die kwaliteit van die geïntegreerde mikrofone word deur gebruikers en kundiges as goed tot goed beoordeel en verseker duidelike en verstaanbare kommunikasie in multiplayer -speletjies en sosiale VR -toepassings. 'N Skermdeureffek, waarin die individuele pixels van die skerm sigbaar is, is skaars waarneembaar vir die grootskerm verder as gevolg van die hoë pixeldigtheid van die mikro-ole-skerms en dra dus by tot 'n nog meer onvermydelike visuele ervaring. Die individuele aanpassing deur die pasgemaakte gesigsgebruik (in die anderkant 1) het 'n optimale sitplek en 'n effektiewe ligseël verseker, wat die onderdompeling in virtuele wêrelde verder verhoog. Die Beyond 2 bied nou ook 'n verstelbare IPD aan wat die aanpasbaarheid by verskillende gebruikers verbeter.
Aan die swakheidskant vereis die feit dat die grootskerm verder as 'n kragtige rekenaar, SteamVR -basisstasies en beheerders nodig is wat nie by die afleweringomvang ingesluit is nie en wat apart gekoop moet word. Dit verhoog die totale koste vir 'n volledige VR-stelsel en verg 'n sekere bereidwilligheid om te belê en tegniese kennis. Die eerste generasie grootskerm daarbuite was 'n gereeld genoemde kritiek, wat met die Beyond 2 en die verstelbare IPD aangespreek is. Daar is geen geïntegreerde klankstelsel nie, hoewel 'n opsionele klankband beskikbaar is wat apart gekoop moet word. Die gebrek aan geïntegreerde luidsprekers of koptelefoon kan deur sommige gebruikers as 'n nadeel beskou word, aangesien addisionele perifere toestelle nodig is. Die maksimum helderheid van die mikro-ole-skerms word as minder beskou in vergelyking met sommige LCD-gebaseerde headset, wat 'n nadeel in baie helder omgewings kan wees. Pannekoeklense kan lei tot glansprobleme in hoë-kontras-tonele, wat beskou kan word as ontstellende atriums of refleksies, hoewel daar gesê word dat BigScreen hierdie probleem verbeter het met die FOV. Die FOV, veral in die eerste generasie, was beperk in direkte vergelyking met sommige mededingers soos die big-buik buite, die refreshersnelheid van 90H is slegs met die BigScreet buite, die Refresh Resekeer slegs 90h. deur middel van opskaling, wat moontlik tot 'n effense skerpte kan lei. Die individuele aanpassing van die eerste generasie deur die pasgemaakte gesigskussing maak die oordrag van die headset aan ander gebruikers, maar dit word aangespreek deur die opsionele halo-trap by die Beyond 2. Daarbenewens is die grootskerm daarbuite 'n bedrade VR-headset, wat die vryheid van beweging kan beperk in vergelyking met draadlose selfstandige headset. Laastens, maar nie die minste nie, is die grootskerm verder 'n totale koste-intensiewe VR-stelsel, veral as die ekstra koste vir die kragtige rekenaar, die SteamVR-basisstasies, beheerders en opsionele bykomstighede soos klankband en lensinsetsels in ag geneem word.
Die sterk punte van die grootskerm daarbuite fokus duidelik op die gebiede wat deurslaggewend is vir 'n kompromislose en opwindende PC-VR-ervaring: minimale gewig vir maksimum dra-gemaklike, hoë-resolusie OLED-skerms vir uitstekende beeldkwaliteit en presiese stoomvR-opsporing vir presiese posisieopsporing. Die swakhede spruit hoofsaaklik uit die bewuste ontwerpbesluit om 'n uiters ligte, rekenaar-gebaseerde headset te ontwikkel, wat onvermydelik kompromieë met selfstandige funksionaliteit, geïntegreerde klank en die totale kostepunt bring. Die verdere ontwikkeling van verder as 1 tot die Beyond 2 spreek sommige van die belangrikste swakhede van die eerste generasie aan, veral die Festival IPD en die potensieel beperkte FOV. Die bekendstelling van die opsionele halo-strap is daarop gemik om die gebruikersvriendelikheid en verdelbaarheid van die headset te verbeter en dit aantrekliker te maak vir 'n groter gebruikersbasis. Die prysbepaling van die grootskerm bo is dit duidelik as 'n premium produk vir veeleisende VR-entoesiaste wat gereed is om 'n hoër prys te betaal vir 'n buitengewone ligte, hoë resolusie en kompromislose PC-VR-ervaring en alreeds die nodige infrastruktuur gehad het (kragtige rekenaar, stoomvR-opsporing) of ook om dit aan te skaf.
Vergelyking met ander VR -bril op die mark: mededinging en onderskeid
Die mededingende posisie van die grootskerm daarbuite moet oorweeg word in die konteks van die uiteenlopende en voortdurend ontwikkelde landskap van ander beskikbare en aangekondigde VR -brille. 'N Gedetailleerde vergelyking met relevante mededingers is van uiterse belang om die unieke sterk punte, swakhede en die spesifieke teikengroep van die BigScreen verder te definieer.
Die Meta Quest 3 is 'n veelsydige selfstandige headset, wat draadlose werklikheidsfunksionaliteit bied, geïntegreerde opsporing van binne-uit en geïntegreerde klank teen 'n aansienlik goedkoper prys as die grootskerm daarbuite bied. Meta Quest 3 doen 'n beroep op 'n groter gehoor en is aantreklik vir beide gebruikers en ervare VR -entoesiaste. Die grootskerm buite die tellings met 'n aansienlik laer gewig, 'n hoër resolusie per oog en beter swart vlakke as gevolg van die mikro-geleide skerms. Sommige gebruikers en kundiges beoordeel egter die lensgehalte en die lieflike plek van Meta Quest 3 as potensieel beter as die eerste generasie van die grootskerm daarbuite, waardeur die Beyond 2 beloftes in hierdie gebiede beloof.
Die Apple Vision Pro is 'n hoë-end selfstandige headset wat fokus op gemengde werklikheidstoepassings, buitengewone hoë resolusie, gevorderde oog- en handopsporing en naatlose integrasie in die Apple-ekosisteem. Die Vision Pro posisioneer homself in die absolute premium -segment van die VR -mark en is daarop gemik om gebruikers te eis wat bereid is om 'n baie hoë prys te betaal vir innoverende tegnologie en 'n omvattende gemengde werklikheidservaring. Die grootskerm verder is aansienlik makliker, baie goedkoper (sonder bykomstighede) in vergelyking met die Apple Vision Pro en bied 'n direkte vertoonpoortverbinding vir 'n kompromislose PC-VR-ervaring met maksimum bandwydte en minimale latency. Die Apple Vision Pro kan moontlik voordele bied in terme van lensiekwaliteit, HDR-voorstelling en die integrasie van die gemengde werklikheid, maar is hoofsaaklik gerig op selfstandige en gemengde werklikheidstoepassings, terwyl die grootskerm verder as duidelik op PC-gebaseerde VR fokus.
Die Shiftall Meganex Superlight 8K is ook 'n baie ligte PC-VR-headset wat, soos die grootskerm verder, op 'n minimale gewig en maksimum kompaktheid mik. Die Meganex Superlight 8K word gekenmerk deur 'n buitengewone hoë resolusie van 3840 x 3840 pixels per oog en die gebruik van pannekoeklense. Hul gewig is vergelykbaar met die halo-trap met dié van die grootScreen buite 2. Die beskikbaarheid, die prys en die gedetailleerde tegniese spesifikasies van die Shiftall Meganex Superlight 8K is nog nie volledig uitgeklaar nie, maar dit plaas moontlik 'n direkte mededinger vir die grootskerm in die ultra-lichen, hoë resolusie PC-VR Heads DAR.
Die ouer klepindeks is 'n gevestigde PC-VR-headset, wat gekenmerk word deur 'n wye FOV, beheerders van hoë gehalte en 'n gesofistikeerde ekosisteem. Die grootskerm verder bied 'n hoër resolusie, laer gewig en 'n meer kompakte ontwerp in vergelyking met die klepindeks. Die klepindeks -tellings met 'n groter visieveld (FOV) en die uitstaande klepindeksbeheerders, wat beskou word as 'n verwysing na ergonomie en vingeropsporing.
Die PlayStation VR2 fokus hoofsaaklik op spel in verband met die PlayStation 5 -konsole en bied 'n opwindende VR -ervaring teen 'n aantrekliker prys vir PlayStation -eienaar. Dit het OLED -skerms, oogopsporing en headset -haptika en is nou geïntegreer in die PlayStation -ekosisteem. Die PS VR2 is egter gebonde aan die PlayStation 5-platform en nie versoenbaar met PC's nie, terwyl die grootskerm verder as 'n PC-VR-headset groter buigsaamheid en verenigbaarheid bied met 'n verskeidenheid VR-inhoud en toepassings.
Die mededingende posisie van die grootskerm daarbuite word sterk gevorm deur die duidelike fokus op 'n spesifieke gebruikersegment (veeleisende PC-VR-entoesiaste) en hul kernkenmerke (buitengewone lae gewig, hoë resolusie, kompromislose PC-VR-prestasie). Dit kompeteer nie direk met selfstandige headset in die hoofstroommark nie, maar posisioneer homself doelbewus as 'n premium -opsie vir gebruikers wat bereid is om 'n hoër prys vir hierdie spesifieke voordele te betaal en om die gepaardgaande beperkings (kabelverbinding, eksterne hardeware, hoër totale koste) te aanvaar. Die vergelyking met die Shiftall Meganex Superlight 8K dui op 'n groeiende neiging in die PC-VR-mark na ultra-ligte headset met hoë-resolusie-skerms en pannekoeklense. Hierdie neiging kan in die toekoms mededingende druk op grootskerm verhoog, maar BigScreen het reeds met die Beyond 2 en 2E getoon dat hulle gereed is om verder te ontwikkel en hul posisie in die hoë-end PC-VR-segment te konsolideer.
Geskik vir:
- Die stryd van die tegniese reuse: die kompetisie om oorheersing in AR/VR/XR-mark-die huidige status van die XR-mark
Kundige en gebruikersmenings oor die grootskerm verder: 'n bui
Die opinies van kundiges en gebruikers van die bedryf na die grootScreen Beyond trek 'n veelvuldige en meestal positiewe beeld van hul prestasie, hul innovasie en hul potensiaal. Die terugvoer van die VR -gemeenskap bied waardevolle insigte in die sterk- en swakpunte van die headset vanuit die perspektief van die werklike gebruikerservaring.
Die uitstekende beeldkwaliteit, wat bereik word deur die kombinasie van hoë-resolusie mikro-ole-skerms en gevorderde pannekoeklense, word altyd positief beklemtoon, sowel as die ongelooflike dra-gemak as gevolg van die buitengewone lae gewig en individuele aanpassing (in verder as 1). Die hoë onderdompeling, wat geskep word deur die volledige beligting en uitstekende beeldkwaliteit, word ook deur baie gebruikers en kundiges geprys. Die presiese STEAMVR -opsporingstelsel word vinnig as betroubaar en reaksie beskou, en die goeie mikrofoonkwaliteit dra by tot duidelike en verstaanbare kommunikasie in multiplayer -speletjies en sosiale VR -toepassings. Die byna volledige gebrek aan 'n ontstellende skermdeureffek word genoem as 'n ander wesenlike voordeel wat die visuele ervaring aansienlik verbeter. Beide gebruikers en kundiges is dit eens dat die verdere 2 beduidende verbeterings in terme van verstelbare IPD, uitgebreide FOV, verbeterde optika en gebruikersvriendelikheid en die sterk punte van die eerste generasie verder uitbrei.
Sommige gebruikers het opgemerk dat die relatief laer helderheid van die mikro-ole-skerms in vergelyking met sommige LCD-gebaseerde headset, sowel as potensiële glansprobleme wat in pannekoeklense in hoë-kontras-tonele kan voorkom, kan voorkom. Die FOV, veral die eerste generasie, is deur sommige gebruikers in direkte vergelyking met headset soos die klepindeks waargeneem, hoewel die Beyond 2 hier 'n beduidende verbetering bied. Die afhanklikheid van eksterne hardeware (rekenaar, basisstasies, beheerders) en die gepaardgaande ekstra koste word deur sommige kritici gekritiseer, sowel as die ontbrekende geïntegreerde klankstelsel. Sommige gebruikers rapporteer aanvanklike gemaksprobleme met die pasgemaakte gesigskussing van die eerste generasie, waardeur die bekendstelling van die halo-trap vir Beyond 2 die doel om gebruikersvriendelikheid te verbeter, die bekendstelling van die gebruik van die gebruikers-vriendelikheid. Die opskaling by 90Hz word deur sommige tegnies ervare gebruikers as 'n moontlike nadeel genoem, hoewel die visuele kwaliteit in die praktyk steeds baie goed beskou word.
Die oorwegend positiewe terugvoer oor gemak, beeldkwaliteit en die opwindende VR -ervaring van die grootskerm dui daarop dat BigScreen sy kerndoelwitte in hierdie gebiede bereik het en 'n produk geskep het wat sy nisstandaarde stel. Bogenoemde kritiek en die potensiaal vir verbetering toon egter ook gebiede waarin toekomstige verdere ontwikkelings moontlik en wenslik sou wees om die grootskerm bo nog aantrekliker en veelsydiger te maak. Die feit dat baie gebruikers die grootskerm verder beskou as 'n duidelike opgradering vir bestaande PC-VR-stelsels, soos die klepindeks, onderstreep hul posisionering as 'n premium produk vir veeleisende VR-entoesiaste binne die PC-VR-ekosisteem.
Spesifieke toepassingsgevalle en vennootskappe: grootskerm in die VR -ekosisteem
Met verloop van tyd het BigScreen 'n paar spesifieke toepassings en strategiese vennootskappe gevestig wat hul posisie in die VR -ekosisteem en hul toekomstige moontlike gebruike verder illustreer. Hierdie samewerking en fokus onderstreep die ambisies van grootskerm en hul aanspraak om VR -tegnologie te bevorder en innoverende oplossings vir verskillende toepassingsareas te bied.
Daar is 'n merkwaardige vennootskap met NZXT, 'n bekende vervaardiger van hoë-end-speletjies en rekenaarkomponente. Gesamentlik bied BigScreen en NZXT aanbevole rekenaarkonfigurasies aan wat optimaal aangepas is vir die prestasievereistes van die grootskerm daarbuite en bedoel is om gladde en opwindende VR -ervaring te verseker. Hierdie vennootskap het ten doel om die inskrywingshekkie vir nuwe gebruikers te verminder deur hulle vooraf gekonfigureerde en getoetsde rekenaarstelsels aan te bied wat perfek harmoniseer met die grootskerm daarbuite. Bigscreen het sy produkte gereeld tydens relevante VR-geleenthede en handelsfeeste aangebied en demo's uitgevoer met bekende spelontwikkelaars soos Owlchemy Labs om die prestasie en potensiaal van die grootskerm na 'n breër gehoor en die VR-ontwikkelingsgemeenskap te demonstreer.
'N Spesiale fokus op grootskerm is op die gebruiksareas VRCHAT- en SIM -ren-/vlugsimulasies as hoofgebruiksgevalle vir die grootskerm daarbuite. Hierdie fokus weerspieël die sterk punte van die headset, veral die hoë beeldkwaliteit, gemak en presiese opsporing, wat veral relevant is in hierdie toepassingsareas. Vir die Beyond 2E is noue samewerking en vennootskap met NVIDIA en Valve aangekondig om die steun vir die wankelrige weergawes te optimaliseer en om die integrasie van hierdie tegnologie in die STEAMVR -platform te bevorder. Hierdie strategiese vennootskap met die bedryfsleiers Nvidia en Valve onderstreep die poging van grootskerm om die prestasie en doeltreffendheid van hul headset voortdurend te verbeter en om integrasie in die bestaande SteamVR -platform te optimaliseer.
Die vennootskap met NZXT dui aan dat BigScreen aktief probeer om die kompleksiteit en moeite vir nuwe gebruikers te verminder deur hulle aanbevole en gevalideerde rekenaarkonfigurasies aan te bied. Samewerking met NVIDIA en Valve for Foveated Rendering is 'n strategies belangrike stap om die prestasie van die Beyond 2E te maksimeer en om naatlose integrasie in die gevestigde SteamVR -ekosisteem te verseker. Hierdie vennootskappe en fokus wys dat BigScreen nie net 'n hardeware -vervaardiger is nie, maar ook 'n aktiewe speler in die VR -ekosisteem wat streef om VR -tegnologie te bevorder en om innoverende oplossings vir verskillende toepassingsareas te ontwikkel.
BigScreen Beyond-A Pioneer in die hoë-end PC-VR-mark
Die BigScreen Beyond het homself ongetwyfeld gevestig as 'n innoverende en baanbrekende VR-glase, wat, met sy buitengewone lae gewig, fokus op die hoë-resolusie-mikro-ole-uitstallings en die fokus op die kompromislose PC-VR-prestasie in die VR-mark. Dit spreek hoofsaaklik 'n veeleisende nis-segment van PC-VR-entoesiaste en kraggebruikers aan wat bereid is om 'n premieprys vir hierdie spesifieke voordele te betaal en om die behoefte aan eksterne hardeware en 'n bedrade verbinding te aanvaar. Die deurlopende verdere ontwikkeling met verder as 2 en 2E toon 'n duidelike verbintenis tot konstante verbeterings in gebiede soos optika, gebruikersvriendelikheid, buigsaamheid en integrasie van toekomstige georiënteerde tegnologieë soos oogopsporing en wendende weergawes.
Ondanks sy onmiskenbare sterk punte, het die grootskerm verder ook 'n paar kompromieë, veral met betrekking tot die maksimum helderheid van die skerms, potensiële glansprobleme in pannekoeklense en die afhanklikheid van 'n kragtige rekenaar en eksterne opsporingsoplossings. Die bekendstelling van die opsionele halo-lokval in Beyond 2 kan egter gebruikersvriendelikheid, verdelbaarheid en gemak verbeter en sodoende die aantreklikheid van die headset vir 'n groter gehoor, insluitend potensiële professionele gebruikers, verhoog.
Die toekomstige markgeleenthede vir grootskerm sal grootliks afhang van die aanvaarding van hul hoë produkte deur VR-entoesiaste en hul vermoë om die bestaande swakhede tot die minimum te beperk deur voortdurende tegnologiese vooruitgang, innoverende ontwerpbenaderings en verdere verbeterings. Die kompetisie op die gebied van ligte, hoë-resolusie VR-headset neem voortdurend toe, aangesien die voorbeeld van die Shiftall Meganex Superlight 8K en ander opkomende mededingers toon. Daarom sal dit van kardinale belang wees vir grootskerm om hulself te onderskei deur unieke eienskappe, konsekwente verdere ontwikkeling van hul produkte en 'n noue gemeenskapsband. Toekomstige neigings in VR-tegnologie, soos verbeterde vertoontegnologieë (mikro-geleide, hoër resolusie, HDR), meer gevorderde optika (asferiese lense, golfgeleierstegnologie), draadlose oplossings vir PC-VR en die integrasie van selfs meer gevorderde opsporingstelsels, die posisionering van groot skreeu in die dinamiese VR-mark kan jare aansienlik beïnvloed en nuwe opportunes en uitdagings vir die maatskappy skep. BigScreen Beyond het die potensiaal om homself te vestig as 'n baanbreker in die hoë-end PC-VR-mark en om die ontwikkeling van kompakte, ligter en hoë-werkverrigting VR-headset aansienlik te bevorder.
Ons is daar vir jou - advies - beplanning - implementering - projekbestuur
Xpert.Digital - Pionier Besigheidsontwikkeling
As jy enige vrae het, verdere inligting of advies benodig oor die onderwerp van Verbruikers Metaverse of Metaverse in die algemeen, kontak my asseblief enige tyd.
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus