
Hoe KI en nuwe skerms in die geheim die volgende rekenaar-era inlui: Die stryd om die toekoms van die werklikheid het begin – Beeld: Xpert.Digital
Die toekoms van persepsie: Wanneer tegnologie wêrelde saamsmelt
Ruimtelike Berekening: Wanneer Hologramme en Werklikheid Ontmoet
Die wêreld van aangevulde en virtuele realiteite beleef 'n keerpunt. Wat lank geklink het soos die materiaal van wetenskapfiksieromans – die metaverse, databrille wat digitale en fisiese wêrelde saamsmelt – ontwikkel teen asemrowende spoed van futuristiese niskonsepte tot 'n tasbare werklikheid wat aan die deur van ons daaglikse lewens klop. Aangedryf deur miljarde in beleggings van die grootste tegnologiemaatskappye, ontstaan 'n dinamiese en fel mededingende veld wat belowe om die manier waarop ons werk, speel, kommunikeer en die wêreld waarneem, fundamenteel te verander. Maar hierdie tegnologiese tsoenami laat net soveel vrae ontstaan as wat dit geleenthede skep.
Die mark is in beweging: Nuwe spelers kondig hul toetrede amper weekliks aan, gevestigde spelers soos Meta en Apple is betrokke in 'n wapenwedloop om tegnologiese oppergesag, en selfs sosiale media-reuse soos TikTok/ByteDance druk kragtig in hierdie nuwe heelal in. Ons sien hoe slimbrille, eens lomp prototipes, skielik stylvol en prakties word vir daaglikse gebruik danksy vennootskappe met mode-reuse soos Ray-Ban. Terselfdertyd verower VR-headsets soos die Meta Quest-reeks stadig maar seker hoofstroom-sitkamers deur aggressiewe pryse en 'n groeiende spelekosisteem, terwyl hul potensiaal veel verder strek as speletjies – van onderwys en fiksheid tot terapie.
Aan die voorpunt van hierdie ontwikkeling is Gemengde Realiteit (MR), beliggaam deur visionêre, maar duur toestelle soos Apple se Vision Pro. Dit mik na niks minder nie as die naatlose samesmelting van ons fisiese omgewing met interaktiewe, digitale hologramme, en definieer sodoende die volgende fase van ruimtelike berekening. Hierdie hele rewolusie word gedryf deur onsigbare enjins: baanbrekende vooruitgang in vertoontegnologieë soos ligveldskerms, wat ongekende visuele gemak belowe, en 'n toenemend kragtige kunsmatige intelligensie (KI) wat hierdie toestelle hul ware intelligensie gee.
Hierdie omvattende artikel delf diep in die huidige landskap van XR, AR en VR. Dit ontleed die verskillende strategieë van die sleutelspelers, verduidelik die tegnologiese ingewikkeldhede en belig die diverse gebruiksgevalle – van lewensveranderende ondersteunende tegnologieë vir gesiggestremdes tot nuwe dimensies van vermaak. Terselfdertyd kyk dit krities na die onvermydelike uitdagings en bekommernisse, veral die dringende kwessie van dataprivaatheid in 'n wêreld waar tegnologie nie net ons klikke opneem nie, maar moontlik ons hele persepsie. Berei voor vir 'n diepgaande ekspedisie na die voorste linies van die digitale toekoms.
Geskik vir:
- Waarmee kan ruimtelike berekening verwar word, en wat is die verreikende gevolge in verband met aangevulde realiteit en die gebruik van KI?
1. Ons beleef tans 'n golf van nuwe slimbrille. Wat is die dryfkragte agter hierdie skielike opswaai, en waarom is daar tans soveel belangstelling?
Die huidige oplewing in slimbrille is geen toeval nie, maar eerder die gevolg van 'n samevloeiing van verskeie belangrike faktore. Na jare se navorsing en ontwikkeling het ons 'n vlak van tegnologiese volwassenheid bereik wat hierdie toestelle uiteindelik prakties maak. Die dryfkragte kan in vier hoofareas verdeel word:
Tegnologiese miniaturisering en doeltreffendheid: Die grootste struikelblok vir slimbrille was nog altyd die verpak van kragtige tegnologie in 'n vormfaktor wat klein, liggewig en sosiaal aanvaarbaar is. Vroeëre pogings, soos Google Glass (eerste generasie), het dikwels misluk as gevolg van lywige ontwerpe, kort batterylewe en oorverhitting. Vandag maak vooruitgang in mikroskyfie-argitektuur (bv. ARM-gebaseerde verwerkers), geminiaturiseerde projektors en skerms (soos mikroLED's of golfgidse), en meer doeltreffende batterye die produksie van brille moontlik wat feitlik ononderskeibaar is van gewone brille of sonbrille.
Die strategiese toetrede van tegnologiereuse: Die mark word nie meer uitsluitlik deur klein opstartondernemings bedien nie. Reuse soos Meta (Facebook), Apple, en moontlik TikTok/ByteDance, sien slimbrille as die volgende groot verskuiwing in rekenaarplatforms na die slimfoon. Hulle belê swaar om vroegtydig ekosisteme te bou. Meta se vennootskap met EssilorLuxottica (die moedermaatskappy van Ray-Ban en Oakley) is 'n strategiese meesterstuk wat tegnologie met gevestigde modehandelsmerk-aanvaarding kombineer. Dit dui aan die mark dat slimbrille nie meer net 'n produk vir tegnologie-entoesiaste is nie.
Fokus op ontwerp en sosiale aanvaarding: Lesse is geleer uit die "Google Glass-debakel". Destyds het die opvallende, kamera-gefokusde ontwerp gelei tot beduidende privaatheidskwessies en sosiale verwerping ("glasgate"). Vandag se vervaardigers, soos Meta met die Ray-Ban Meta of Oakley Meta, plaas groot klem op 'n onopvallende, stylvolle ontwerp. Die tegnologie moet naatloos in die alledaagse lewe integreer en nie as 'n oorlas beskou word nie. Die doel is om die bril eers as 'n mode-bykomstigheid en dan as 'n slimtoestel te posisioneer.
Die rol van kunsmatige intelligensie (KI): Moderne slimbrille is feitlik ondenkbaar sonder KI. KI op toestelle, of wolkgebaseerde KI, is wat die werklik "slim" funksies moontlik maak: intydse vertalings, voorwerpherkenning, navigasie en interaksie met 'n KI-assistent. Hierdie funksies gee die bril werklike toegevoegde waarde bo en behalwe wat 'n slimfoon kan bied, aangesien hulle kontekstueel en handvry werk. KI transformeer die bril van 'n blote vertoontoestel in 'n proaktiewe assistent.
Kortliks, die huidige opswaai word gedryf deur die konvergensie van tegnologiese haalbaarheid, strategiese belangstelling van markleiers, 'n paradigmaverskuiwing in ontwerp en die transformerende krag van KI.
2. Wat is die verskillende strategieë van maatskappye soos Meta, XReal, en ander? Wie teiken watter mark?
Die strategieë van vervaardigers verskil baie en demonstreer die breedte van potensiële toepassings.
Meta (in vennootskap met Ray-Ban/Oakley): Die leefstyl- en sosiale media-benadering
Teikengehoor: Massamark, modebewuste verbruikers, sosiale mediagebruikers.
Strategie: Meta se benadering is subtiel en ontwerp vir langtermyn-gewoonte. Die Ray-Ban Meta Smart Glasses is doelbewus nie volwaardige AR-brille met skerms in die gesigsveld nie. Hulle fokus op kamerafunksies (foto's, video's, regstreekse stroming direk na Instagram/Facebook), klank (musiek, poduitsendings, oproepe) en interaksie met die Meta KI-assistent. Die strategiese idee hieragter is om mense gewoond te maak aan die dra van rekenaargesteunde brille en om 'n hardewareplatform te vestig. Latere generasies sal dan geleidelik uitgebrei word om AR-skermfunksies in te sluit. Dis 'n Trojaanse perd in die beste sin: Jy verkoop 'n koel mode-bykomstigheid wat toevallig ook slim funksies het en bou 'n toekomstige AR-ekosisteem bo-op dit.
XReal (voorheen Nreal): Die ontwikkelaar- en ondernemingsfokus
Teikengehoor: Ontwikkelaars, vroeë aanvaarders, maatskappye en "prosumers".
Strategie: XReal volg die teenoorgestelde benadering. Hul brille, soos die XReal Air 2, is volwaardige AR-brille. Hulle projekteer 'n groot, virtuele skerm in die gebruiker se gesigsveld. Die primêre gebruiksgeval is as 'n uitbreiding van 'n skootrekenaar, slimfoon of speletjiekonsole. Gebruikers kan werk, flieks kyk of speletjies speel op 'n groot virtuele skerm terwyl hulle onderweg is. XReal posisioneer homself as 'n oop platform en is hoofsaaklik daarop gemik om ontwikkelaars te lok om nuwe AR-toepassings te skep. In 'n besigheidskonteks word hulle bemark vir visualisasies, afstandsonderhoud en as mobiele werkstasies. Hul strategie is om eers die "hardekerntegnologie" te vervolmaak en 'n nis in die produktiwiteits- en vermaaksektore te beset voordat hulle die massamark teiken.
Lenovo: Fokus op professionele gebruikers en nismarkte
Teikengehoor: Besigheidskliënte, ingenieurs, ontwerpers.
Strategie: Lenovo se Legion-slimbrille is soortgelyk aan XReal se benadering, maar is meer gefokus op spesifieke professionele gebruiksgevalle. Lenovo benut sy sterk posisie in die B2B-mark (ThinkPad, ens.) om brille as bykomstighede vir mobiele werkstasies aan te bied. Hulle beklemtoon tegniese spesifikasies soos 'n wye gesigsveld (FoV) en 'n liggewig-ontwerp, wat noodsaaklik is vir lang werksessies. Lenovo sien die brille minder as 'n losstaande platform en meer as 'n perifere uitbreiding van sy bestaande produkportefeulje.
Apple en TikTok/ByteDance: Die opkomende uitdagers
Strategie (spekulatief): Terwyl Apple sy Vision Pro in die hoë-end MR-segment bekendgestel het, dui patente en gerugte daarop dat hulle ook werk aan 'n ligter, meer alledaagse draagbare "Apple Glass". Hul strategie sal waarskynlik, soos altyd, staatmaak op 'n diep geïntegreerde ekosisteem, premium ontwerp en dataprivaatheid as belangrike verkooppunte. ByteDance (TikTok) sal waarskynlik 'n sterk sosiale en kreatiewe benadering volg. Dit is denkbaar dat hul brille die skep en verbruik van kort video's en AR-filters na 'n nuwe vlak sal verhef en sodoende hul bestaande platform sal uitbrei.
Geskik vir:
3. 'n Besonder ontroerende toepassing is die gebruik van slimbrille vir mense met siggestremdhede. Hoe werk dit presies, en watter potensiaal hou dit in?
Dit is inderdaad een van die indrukwekkendste en betekenisvolste gebruiksgevalle vir die huidige generasie KI-aangedrewe slimbrille, wat die enorme potensiaal van hierdie tegnologie demonstreer om mense se lewensgehalte fundamenteel te verbeter. Die funksionaliteit daarvan is gebaseer op 'n kombinasie van kamera, KI-sagteware en oudio-terugvoer.
Die bril skandeer die draer se omgewing voortdurend met hul ingeboude kamera. Hierdie visuele data word geanaliseer deur kragtige KI-sagteware, wat direk op die toestel of in samewerking met 'n slimfoon/die wolk loop. Die KI kan dan verskeie take intyds uitvoer en die resultate direk in die gebruiker se oor fluister via klein luidsprekers wat in die slape geïntegreer is of via beengeleiding.
Spesifieke toepassingsvoorbeelde sluit in:
Optiese Karakterherkenning (OCR): 'n Visueel gestremde persoon kan na teks wys – of dit nou 'n spyskaart, 'n straatnaambord, 'n brief of 'n medisynepakkie is – en die bril sal die teks hardop lees. Dit maak 'n voorheen onbereikbare vlak van onafhanklikheid in die alledaagse lewe moontlik.
Voorwerp- en produkherkenning: Die KI kan duisende alledaagse voorwerpe herken. Die gebruiker kan vra: "Wat is op die tafel voor my?" en die antwoord kry: "’n Koppie, ’n appel en ’n afstandbeheerder." Wanneer hulle inkopies doen, kan die glase strepieskodes skandeer en produkte identifiseer, byvoorbeeld om ’n blikkie tamatiesop van ’n blikkie bone te onderskei.
Gesig- en persoonsherkenning: Na voorafgaande toestemming en datastoor kan die bril bekende mense herken en die draer diskreet inlig wie nader kom. Dit kan sosiale interaksies aansienlik vergemaklik.
Toneelbeskrywing en navigasie: Gevorderde stelsels kan 'n hele toneel beskryf. "Jy is in 'n park. Daar is 'n paadjie voor jou, 'n bankie aan jou linkerkant, en kinders speel verder weg." Sommige stelsels help ook met navigasie deur hindernisse soos randstene of laaghangende takke op te spoor en waarskuwings uit te reik.
Kleur- en banknootherkenning: Die bril kan kleure identifiseer (“Jy hou 'n rooi hemp in jou hand”) of die waarde van banknote herken, wat met betalings help.
Toonaangewende maatskappye in hierdie veld sluit in OrCam met sy "MyEye"-tegnologie en Envision Glasses. Die potensiaal is enorm. Dit gaan nie net oor gerief nie, maar oor die herstel van onafhanklikheid, veiligheid en sosiale deelname. Terwyl die hoofstroommark steeds oor die "cool faktor" debatteer, skep hierdie toestelle reeds onskatbare waarde vir 'n spesifieke gebruikersgroep en bewys dat slimbrille veel meer as net 'n speelding is.
🗒️ Xpert.Digital: 'n Pionier op die gebied van uitgebreide en uitgebreide werklikheid
Van speelding tot professionele gereedskap: Die ongelooflike evolusie van XR-tegnologie
4. Die MetaQuest-reeks oorheers die VR-mark. Wat is die geheim van die sukses van hierdie headsets?
Die oorheersing van die Meta Quest-reeks kan toegeskryf word aan 'n duidelike en konsekwent geïmplementeerde strategie wat verskeie sleutelfaktore kombineer:
Die "allesstaande" faktor: Die belangrikste suksesfaktor was die uitskakeling van eksterne hardeware. Die eerste Oculus Quest (nou MetaQuest) was die eerste massamark-VR-headset wat nie 'n duur hoë-end rekenaar of eksterne sensors vir posisieopsporing benodig het nie. Alles – verwerker, geheue, opsporing, skerm – is in die headset geïntegreer. Hierdie "alles-in-een" aard het die toetredegrens dramaties verlaag. Jy koop die toestel, skakel dit aan, en jy is in virtuele realiteit.
Aggressiewe pryse: Meta het van die begin af baie aggressief geprys vir sy Quest-headset, dikwels vermoedelik met min of geen winsmarge op die hardeware self nie. Die strategie is soortgelyk aan dié van speletjiekonsoles: Die hardeware word goedkoop verkoop om 'n groot gebruikersbasis te skep, en die wins word later gegenereer deur die verkoop van sagteware (speletjies, toepassings) in sy eie winkel. Dit het die Quest bekostigbaar gemaak vir 'n wye reeks kopers.
Die bou van 'n robuuste ekosisteem: Meta het swaar belê in die bou van die Quest Store. Hulle het suksesvolle ontwikkelingsateljees (bv. Beat Games, die skeppers van "Beat Saber") verkry en eksklusiewe titels befonds. 'n Ryk en groeiende verskeidenheid speletjies en toepassings is noodsaaklik om die hardeware aantreklik te maak en gebruikers op die lang termyn te behou.
Voortdurende verbetering: Van die Quest 1 na die Quest 2 en verder na die Quest 3 was daar beduidende tegnologiese spronge in resolusie, verwerkerprestasie, gemak, en veral die bekendstelling van kleurdeurlaat vir gemengde realiteitstoepassings. Meta demonstreer dat hulle die platform ernstig opneem en dit voortdurend verder ontwikkel.
Geskik vir:
- 20 vrae en antwoorde oor die geskiedenis en betekenis van Meta Quest Pro en wat volgende kom (met Quest 3, Quest 3S en 4?)
5. Speletjies is duidelik die belangrikste dryfveer vir VR. Waar lê die potensiaal vir VR-tegnologie buite die spelbedryf, en hoe realisties is dit om hierdie potensiaal te verwesenlik?
Antwoord: Terwyl speletjies ongetwyfeld die dryfkrag agter VR se opkoms uit 'n nismark was, is die potensiaal daarvan buite speletjies enorm en begin dit stadig ontvou. Om hierdie potensiaal te verwesenlik is heeltemal realisties, maar dit sal tyd verg, die ontwikkeling van spesifieke toepassings en die oorkoming van hindernisse soos koste en bruikbaarheid in professionele omgewings.
Hier is 'n paar van die mees belowende gebiede buite speletjies
Onderwys en opleiding: Dit is miskien die sektor met die grootste korttermynpotensiaal. VR maak immersiewe en risikovrye simulasies moontlik.
Mediese opleiding: Chirurge kan komplekse operasies in 'n virtuele omgewing uitvoer. Mediese studente kan menslike anatomie in 3D verken.
Beroepsopleiding: Tegnici kan die instandhouding van komplekse masjiene (bv. vliegtuigenjins) simuleer. Brandbestryders en polisiebeamptes kan vir gevaarlike situasies oefen sonder om hulself aan werklike gevaar bloot te stel.
Opleiding in sagte vaardighede: Werknemers kan openbare praat, moeilike kliëntgesprekke of onderhandelinge in simulasies oefen en direkte terugvoer ontvang.
Gesondheidsorg en terapie
Pynterapie: VR het bewys dat dit effektief is om pasiënte tydens pynlike prosedures (bv. verbandruilings vir brandwonde) af te lei en die behoefte aan pynstillers te verminder.
Psigoterapie: Veral in die behandeling van fobies (bv. hoogtevrees, vrees vir spinnekoppe, vliegvrees) en posttraumatiese stresversteuring (PTSV), is blootstellingsterapie in 'n veilige, beheerde VR-omgewing uiters suksesvol.
Rehabilitasie: Pasiënte wat 'n beroerte gehad het, kan speels oefeninge in VR doen om hul motoriese vaardighede te herstel.
Sosiale interaksie en samewerking (Sosiale VR)
Platforms soos VRChat of Rec Room is meer as net speletjies. Hulle is sosiale ruimtes waar mense van oor die hele wêreld mekaar ontmoet, interaksie het, geleenthede bywoon of saam inhoud skep.
Virtuele vergaderings en afstandwerk: Maatskappye gebruik VR vir meeslepende vergaderings waar deelnemers as avatars in 'n virtuele ruimte ontmoet. Dit kan 'n sterker gevoel van teenwoordigheid en betrokkenheid skep as 'n tradisionele videokonferensie.
Fiksheid en Sport
VR-fiksheidsprogramme soos “Supernatural” of “FitXR” kombineer oefensessies met meeslepende omgewings en gamifikasie-elemente, wat motivering aansienlik kan verhoog. Dit is meer effektief en vermaaklik om virtuele mure te verpletter of in eksotiese landskappe te roei as om na 'n wit muur in die gimnasium te staar.
Kultuur, kuns en toerisme
Jy kan virtuele museums besoek en kunswerke vanuit alle perspektiewe besigtig.
Virtuele toerisme maak dit moontlik om na verafgeleë plekke te “reis”, antieke plekke soos die Colosseum in Rome in hul oorspronklike prag te ervaar, of Mount Everest te klim sonder om die huis te verlaat. Dit is veral waardevol vir mense met beperkte mobiliteit.
Om hierdie potensiaal te verwesenlik, hang af van gespesialiseerde sagteware-ontwikkelaars wat gebruikersvriendelike en waardevolle toepassings vir hierdie nisse skep. Terwyl die spelmark floreer op vinnige verkope, is die professionele mark 'n stadiger maar potensieel meer winsgewende langtermynmark.
6. Gemengde Realiteit word dikwels as die toekoms beskryf. Hoe verskil MR van AR en VR?
Die terme word dikwels verwar, maar daar is duidelike konseptuele verskille wat die beste verstaan word op 'n spektrum, die sogenaamde werklikheid-virtualiteit-kontinuum.
Virtuele Realiteit (VR): Aan die een kant van die spektrum is VR. Hier is die gebruiker heeltemal afgesny van die werklike wêreld. 'n VR-headset vervang alle visuele en ouditiewe persepsie met 'n rekenaargegenereerde, kunsmatige omgewing. Wanneer jy in VR is, sien jy nie meer jou regte kamer nie. Jy is heeltemal in 'n ander wêreld – of dit nou op 'n vreemde planeet, in 'n fantasiekoninkryk of in 'n virtuele konferensiekamer is. Die sleutelkonsep is onderdompeling.
Aanvullende Realiteit (AR): Aan die ander kant van die spektrum, naby die werklike wêreld, lê AR. Hier bly die werklike wêreld die primêre omgewing, en digitale inligting word bo-op dit geplaas (augmented). Die klassieke voorbeeld is AR-filters op Instagram of Snapchat, wat virtuele sonbrille op jou sit. Nog 'n voorbeeld is die speletjie "Pokémon Go," waar digitale wesens op jou slimfoonskerm in die werklike wêreld verskyn. 'n Belangrike punt om te onthou oor tradisionele AR is dat die digitale voorwerpe nie eintlik die werklike wêreld "verstaan" nie. Die Pokémon sweef eenvoudig bo die grasperk; dit weet nie daar is 'n tafel daar waarop dit kan spring nie. Die sleutelkonsep is oorvleueling.
Gemengde Realiteit (MR): MR lê tussen AR en VR en is die mees gevorderde vorm. In MR word virtuele voorwerpe nie bloot oor die werklike wêreld gelê nie, maar is hulle daarin geanker en kan hulle daarmee interaksie hê. Die MR-toestel (soos die Apple Vision Pro of die Meta Quest 3 in deurgangsmodus) skandeer en verstaan die werklike omgewing – die posisie van mure, tafels, stoele, ens. Dit laat 'n virtuele bal toe om van 'n werklike muur af te bons, 'n virtuele kat om op 'n werklike bank te sit, of 'n virtuele televisieskerm om aan 'n werklike muur te hang. Jy kan rondom hierdie virtuele voorwerpe loop, en hulle sal in plek bly. Jy kan selfs met jou hande met hulle interaksie hê.
Die deurslaggewende verskil lê dus in ruimtelike begrip en interaksie. MR smelt die werklike en virtuele wêrelde saam in 'n enkele, interaktiewe ruimte. Jy kan dit so voorstel:
AR: 'n Plakker op 'n glasruit.
MR: 'n Hologram in die kamer, staan op die vloer en reageer op jou teenwoordigheid.
Toestelle soos die Apple Vision Pro of die Quest 3 maak ook voorsiening vir naatlose gly oor die kontinuum. Gebruikers kan in MR werk en dan, met die druk van 'n knoppie of 'n draai van 'n skakelaar, hul omgewing heeltemal blokkeer en hulself in 'n volledig virtuele VR-wêreld verdiep. Hierdie buigsaamheid maak MR die potensiële uiteindelike doelwit van ruimtelike rekenaartegnologie.
Geskik vir:
- XPERT -studie oor “The Market for Smart Glasses” - Analise van markpenetrasie, mededinging en toekomstige neigings
7. Met TikTok/ByteDance betree nog 'n sosialemediareus die MR-mark. Waarom is hierdie stap so betekenisvol, en hoe kan dit die kompetisie met Meta en Apple verander?
ByteDance se toetrede tot die MR-mark is om verskeie redes uiters belangrik en kan die kompetisie fundamenteel verander.
'n Reuse, jong en kreatiewe gebruikersbasis: ByteDance besit TikTok, een van die wêreld se grootste sosialemediaplatforms met meer as 'n miljard aktiewe gebruikers. Hierdie gebruikers is hoofsaaklik jonk, digitaal vaardig en reeds baie vertroud met AR-filters en kreatiewe video-instrumente. ByteDance hoef nie 'n nuwe gemeenskap van nuuts af te bou nie; hulle kan 'n MR-headset direk aan hul bestaande, massiewe gebruikersbasis bemark.
Kundigheid in algoritmes en gebruikersgegenereerde inhoud: TikTok se sukses is gebaseer op 'n hoogs gesofistikeerde aanbevelingsalgoritme wat 'n eindelose stroom gepersonaliseerde inhoud aan gebruikers lewer. Hierdie kundigheid in die algoritmiese kurering en bevordering van gebruikersgegenereerde inhoud is direk oordraagbaar na 'n MR-platform. Stel jou 'n 3D "Vir Jou"-stroom voor waar jy deur meeslepende ervarings, speletjies en sosiale interaksies wat deur ander gebruikers geskep is, blaai.
Uitdaging vir Meta se sosiale metaverse: Meta posisioneer sy metaverse (Horizon Worlds, ens.) as die volgende sosiale platform. ByteDance is egter die maatskappy wat die afgelope paar jaar bewys het dat hulle Meta suksesvol in die sosiale media-arena kan uitdaag en oortref. 'n MR-headset van ByteDance sou 'n direkte aanval op Meta se kernstrategie wees. Die kompetisie sou van die slimfoonskerm na die meeslepende 3D-wêreld verskuif. Dit sou 'n stryd wees om die volgende generasie sosiale interaksie.
Kompetisie vir Apple se "Ruimtelike Berekening": Terwyl Apple die Vision Pro as 'n instrument vir produktiwiteit en hoë-end vermaak ("Ruimtelike Berekening") posisioneer, kan ByteDance 'n heeltemal ander, verbruikersgerigte, sosiale en vermaaklike benadering volg. Dit kan lei tot 'n duidelike markverdeling: Apple vir professionele en premium gebruik, ByteDance vir sosiale vermaak vir die massas. Dit kan die druk op Apple verhoog om ook meer bekostigbare, verbruikersvriendelike toestelle aan te bied.
Potensiaal vir prysmededinging: ByteDance is bekend daarvoor dat hulle aggressief in nuwe markte belê om markaandeel te verkry. Dit is hoogs waarskynlik dat hulle hul MR-headset teen 'n baie mededingende prys sal aanbied om vinnig 'n groot gebruikersbasis te bereik. Dit sal aansienlike prysdruk op Meta en ander vervaardigers plaas en die algehele bekostigbaarheid van MR-hardeware kan versnel.
Kortliks, ByteDance se toetrede kan die MR-mark van 'n duopolie (Meta teen Apple) in 'n drieledige stryd omskep. ByteDance bring 'n massiewe gebruikersbasis, 'n bewese inhoudstrategie en 'n ander kulturele benadering, wat die mark sal revitaliseer, innovasie sal versnel en moontlik pryse sal verlaag.
🎯🎯🎯 Benut Xpert.Digital se uitgebreide, vyfvoudige kundigheid in 'n omvattende dienspakket | BD, O&O, XR, PR & Digitale Sigbaarheidsoptimalisering
Trek voordeel uit Xpert.Digital se uitgebreide, vyfvoudige kundigheid in 'n omvattende dienspakket | O&O, XR, PR & Digitale Sigbaarheidsoptimalisering - Beeld: Xpert.Digital
Xpert.Digital het diepgaande kennis van verskeie industrieë. Dit stel ons in staat om pasgemaakte strategieë te ontwikkel wat presies aangepas is vir die vereistes en uitdagings van jou spesifieke marksegment. Deur voortdurend markneigings te ontleed en bedryfsontwikkelings te volg, kan ons met versiendheid optree en innoverende oplossings bied. Deur die kombinasie van ervaring en kennis, genereer ons toegevoegde waarde en gee ons kliënte 'n beslissende mededingende voordeel.
Meer daaroor hier:
Die toekoms is voor ons oë: Waarom AR alles sal verander - Sal ons almal binnekort met slimbrille oor die wêreld loop?
8. 'n Belangrike faktor vir gebruikerservaring is die skerm. Watter vooruitgang is daar in hierdie gebied, en wat beteken die werk van maatskappye soos CREAL aan "Light Field Displays"?
Die skerm is inderdaad die hart van elke AR/VR/MR-toestel en een van die grootste tegniese uitdagings. Vooruitgang op hierdie gebied is van kardinale belang vir onderdompeling, gemak en daaglikse bruikbaarheid. Huidige ontwikkeling fokus op verskeie aspekte:
Resolusie en pixeldigtheid: Hoër resolusies (meer pixels per oog) verminder die sogenaamde "skermdeur-effek", waar die gapings tussen individuele pixels sigbaar word. Moderne headsets soos die Apple Vision Pro gebruik mikro-OLED-skerms met uiters hoë pixeldigtheid, wat 'n skeermesskerp beeld tot gevolg het.
Helderheid en kontras: Vir AR-brille wat buite gebruik word, is hoë helderheid noodsaaklik om te verhoed dat die virtuele inhoud deur die son uitgewas word. OLED-tegnologieë bied perfekte swartvlakke en hoë kontras in hierdie verband.
Gesigsveld (FoV): Die FoV beskryf hoeveel van die gebruiker se perifere visie deur die skerm gedek word. 'n Nou FoV voel soos om deur 'n verkyker te kyk. 'n Wye FoV, soos deur Lenovo met sy Legion-headset geadverteer, verhoog die onderdompeling aansienlik.
Vormfaktor en doeltreffendheid: Die skerms moet klein, lig en energie-doeltreffend wees om in slanke brille geïntegreer te word en nie die batterylewe onnodig te belas nie.
Die werk van maatskappye soos CREAL aan ligveldskerms is egter 'n potensiële kwantumsprong wat 'n fundamentele probleem van vandag se skermtegnologieë kan oplos: die vergensie-akkommodasie-konflik.
Geskik vir:
- CREAL Clarity: Nuwe AR-ligveldvertoning pas in konvensionele brille – 'n Deurbraak in toegevoegde realiteit
Wat is die vergensie-akkommodasie-konflik?
In die werklike wêreld werk ons oë op twee maniere saam om diepte waar te neem:
Vergensie: Ons twee oë fokus op 'n voorwerp. Vir nabye voorwerpe skuins hulle effens na binne; vir verafgeleë voorwerpe lyk hulle parallel. Die brein interpreteer hierdie hoek om die afstand te skat.
Akkommodasie: Die lens in elke oog fokus (soos 'n kameralens) om die beeld van die voorwerp skerp op die retina te fokus. Dit krom vir nabye voorwerpe en ontspan vir verafgeleë voorwerpe.
In die natuur is vergensie en akkommodasie altyd perfek gesinchroniseer. Byna alle moderne VR/AR-headsets het egter 'n probleem: die skerms het 'n vaste fokusvlak. Ongeag of jy 'n virtuele voorwerp bekyk wat 50 sentimeter of 50 meter weg lyk, jou ooglense (akkommodasie) moet altyd fokus op die fisiese afstand van die skerm (bv. 2 meter). Jou oogballe (vergensie) stem egter ooreen met die waargenome afstand van die virtuele voorwerp.
Hierdie konflik tussen wat die oogspiere doen (vergensie) en wat die ooglense doen (akkommodasie) is onnatuurlik. Dit kan lei tot vinnige oogmoegheid, hoofpyn en selfs naarheid, en is een van die hoofredes waarom langtermyn gebruik van VR/AR-toestelle vir sommige mense ongemaklik is.
Hoe los ligveldvertonings hierdie probleem op?
'n Ligveldvertoning projekteer nie net 'n plat 2D-beeld nie. Dit reproduseer die manier waarop ligstrale van 'n 3D-voorwerp in die werklike wêreld in alle rigtings uitstraal. Dit straal 'n volledige "ligveld" uit wat diepte-inligting bevat. Wanneer jou oë na hierdie ligveld kyk, kan hulle natuurlik beide vergensie en akkommodasie aanpas by die waargenome diepte van die virtuele voorwerp – net soos in die werklikheid.
Die miniaturisering van hierdie tegnologie, waaraan CREAL werk, is die heilige graal vir AR-brille. Dit sou beteken:
Visuele realisme: Virtuele voorwerpe sal naatloos en oortuigend in die werklike wêreld insmelt en sal visueel ononderskeibaar wees van werklike voorwerpe.
Visuele gemak: Die vergensie-akkommodasie-konflik sal opgelos word, wat aansienlik langer en meer gemaklike gebruik sonder moegheid of naarheid moontlik maak.
As hierdie tegnologie suksesvol geminiaturiseer en massavervaardig kan word, sal dit die gehalte en gemak van AR-ervarings revolusioneer en 'n belangrike stap neem in die rigting van werklik alledaagse AR-brille.
9. Met die Vision Pro het Apple die magnetiese mikrofoonmark betree met 'n baie duur en hoogs gevorderde produk. Waarom hierdie hoë prys, en wat onthul die gerugte van 'n vinnige opgradering oor Apple se strategie?
Antwoord: Apple se strategie met die Vision Pro is klassiek vir die maatskappy wanneer 'n nuwe produkkategorie bekendgestel word. Dit is nie op die massamark gemik nie, maar eerder op die stel van 'n tegnologiese maatstaf en die definisie van 'n nuwe platform.
Redes vir die hoë prys (vanaf US$3 499)
Tegnologiese baanbrekerswerk: Die Vision Pro is propvol baanbrekende en uiters duur tegnologie, 'n kombinasie wat nog nooit tevore in 'n verbruikersproduk gesien is nie. Dit sluit in twee 4K mikro-OLED-skerms (met meer pixels as 'n 4K-TV per oog), 'n komplekse stelsel van 'n dosyn kameras en sensors vir presiese omgewings- en handopsporing, 'n gevorderde oogopsporingstelsel vir beheer, en 'n dubbelskyfie-ontwerp (M2 vir krag, R1 vir intydse sensorverwerking). Al hierdie komponente is uiters duur om te vervaardig.
Definiëring van 'n nuwe kategorie: "Ruimtelike Berekening": Apple vermy doelbewus die terme "VR" of "MR". Hulle noem dit "Ruimtelike Berekening". Hiermee wil hulle aandui dat dit nie bloot 'n vermaaklikheidstoestel is nie, maar 'n nuwe soort persoonlike rekenaar. Die prys posisioneer die toestel as 'n professionele hulpmiddel of 'n luukse item, soortgelyk aan die eerste Macintosh-rekenaars of die hoë-end Mac Pro-modelle.
Teikengroep ontwikkelaars en prosumers: Die hoë prys filter die teikengehoor. Apple teiken aanvanklik ontwikkelaars, wat die toepassings en ervarings vir hierdie nuwe platform sal skep, sowel as "prosumers" (professionele gebruikers en welgestelde vroeë aannemers) wat bereid is om vir die nuutste tegnologie te betaal. Die doel is om 'n ekosisteem te vestig voordat die hardeware aan die algemene publiek beskikbaar gestel word.
Die betekenis van gerugte oor 'n vinnige opgradering
Berigte dat Apple reeds aan 'n opvolger werk, is nie verbasend nie en dui nie op 'n mislukking nie, maar eerder op 'n langtermyn, iteratiewe strategie.
'n Eerstegenerasieproduk: Die Vision Pro is onmiskenbaar 'n "weergawe 1.0"-produk. Soos die eerste Apple Watch of die eerste iPhone, is daar ruimte vir verbetering. Die hoofkritiek op die huidige model is die gewig, die eksterne battery met beperkte lewensduur en die hoë prys.
Iteratiewe verbetering: 'n Toekomstige model (miskien 'n "Vision Pro 2" of 'n ligter "Vision Air") sal juis op hierdie punte fokus. Apple sal werk om gewig te verminder, battery-doeltreffendheid te verhoog (of te integreer), en produksiekoste te verlaag deur skaalvoordele en tegnologiese vooruitgang.
Langtermyn-padkaart: Apple dink in dekades, nie kwartale nie. Die Vision Pro is die eerste stap op 'n lang reis. Die strategie is:
Fase 1 (Vision Pro): Definieer die tegnologiese hoogtepunt, bring ontwikkelaars aan boord, skep 'n premium-ervaring en leer hoe mense ruimtelike berekening gebruik.
Fase 2 (Toekomstige, meer bekostigbare modelle): Die tegnologie word in ligter, gemakliker en meer bekostigbare vormfaktore gebring om die massamark te bereik.
Fase 3 (Moontlike “Apple Glass”): Die uiteindelike doel is om liggewig, alledaagse brille te skep wat die funksionaliteit van 'n “ruimtelike rekenaar” in 'n onopvallende ontwerp bied.
Die gerugte oor 'n opgradering bevestig dat Apple die Vision-platform as 'n strategiese prioriteit beskou en aggressief aan die volgende generasie werk om aanvanklike struikelblokke te oorkom en sy langtermynvisie te verwesenlik.
10. Ten spyte van al die tegnologie en produkte, bly kritieke vrae steeds onbeantwoord, veral rakende dataprivaatheid. Waarom is kommer oor AR/MR-toestelle soveel groter as dié oor slimfone?
Antwoord: Die privaatheidskwessies rondom AR/MR-toestelle is nie net groter nie, hulle is fundamenteel anders van aard en ordegroottes ernstiger. Dit is as gevolg van die tipe en hoeveelheid data wat hierdie toestelle kan insamel. 'n Slimfoon is 'n instrument wat ons bewustelik gebruik; AR-brille of 'n MR-headset is 'n sensorpakket wat voortdurend ons persepsie van die wêreld oordra en opneem.
Hier is die hoofredes vir die verhoogde kommer
Permanente omgewingsopname (sensors na buite): Anders as 'n slimfoon, waarvan die kamera vereis dat jy dit aktief na iets rig, skandeer AR/MR-toestelle voortdurend hul omgewing om te funksioneer. Hulle skep 'n gedetailleerde 3D-kaart van jou privaat ruimtes – jou sitkamer, jou slaapkamer, jou kantoor. Maatskappye kan moontlik weet watter boeke jy op jou rakke het, watter kuns aan jou mure hang, hoe deurmekaar jou lessenaar is, of wie anders in jou huis is. Dit is 'n ongekende inbreuk op privaatheid.
Intieme biometriese data (na binne-gerigte sensors): Hoë-end toestelle soos die Vision Pro gebruik oogopsporing as hul primêre invoermetode. Dit beteken die toestel weet presies waarna jy kyk, hoe lank jy daarna kyk en hoe jou pupille verwyd. Dit is 'n direkte lyn na jou onderbewussyn. Bemarkers droom van sulke data: Hulle kan nie net weet dat jy 'n advertensie gesien het nie, maar ook of dit jou aandag getrek het en of dit positiewe of negatiewe emosies veroorsaak het. Hierdie data oor onderbewussyn se reaksies is baie kragtiger as 'n klik of 'n "like".
Data-insameling deur sosiale media-reuse: Hierdie bekommernisse word versterk wanneer maatskappye soos Meta of ByteDance die hardeware vervaardig. Hul besigheidsmodel maak staat op die insameling van gebruikersdata om inhoud te personaliseer en hoogs geteikende advertensies te lewer. As hierdie maatskappye toegang kry tot die bogenoemde omgewings- en biometriese data, sal hulle 'n profiel van jou skep wat enigiets wat voorheen gesien is, oortref in terme van intimiteit en detail. Hulle sal nie net weet wat jy aanlyn doen nie, maar ook hoe jy in die regte wêreld leef, waarop jy reageer en wat jou aandag trek. Die Gizmodo-artikel ("Oh Great, the TikTok People Want to Strap AR Goggles on Your Face") vang hierdie bekommernis bondig vas.
Sekuriteitsrisiko's: 'n Gehackte e-posrekening is sleg. 'n Gehackte MR-headset kan 'n aanvaller 'n regstreekse stroom vanaf jou huis bied of moontlik selfs die gebruiker se waargenome werklikheid manipuleer ("AR-spoofing").
Hierdie bekommernisse noodsaak 'n heeltemal nuwe regulatoriese en etiese raamwerk. Konsepte soos dataminimalisering, verwerking op toestelle in plaas van wolkverwerking, en deursigtige gebruikerskontroles sal absoluut noodsaaklik wees om openbare vertroue te wen. Apple se sterk fokus op dataprivaatheid is 'n strategiese poging om homself van die kompetisie te onderskei, maar die fundamentele risiko's van die tegnologie bly bestaan en moet deur die samelewing as geheel bespreek word.
Geskik vir:
- Duitse markbekendstelling vir opstart sigbaar: omskep die skootrekenaar met Windows en AR-bril in 'n 100-duim-vertoonruimte
11. Wat is 'n realistiese voorspelling vir die ontwikkeling van die hele XR/AR/Metaverse-veld oor die volgende 5 tot 10 jaar? Sal ons almal rondloop met brille?
Antwoord: 'n Realistiese prognose lê waarskynlik iewers tussen die distopiese waarskuwings en die utopiese beloftes van redding van vervaardigers. Ons is aan die begin van 'n lang ontwikkeling, en die volgende 5 tot 10 jaar sal 'n fase van diversifikasie, mededinging en geleidelike aanpassing wees.
Hier is die mees waarskynlike ontwikkelinge
Nie 'n enkele "metavers" nie, maar 'n kompetisie van ekosisteme: Daar sal nie "een" metavers wees nie, net soos daar nie "een" internet is nie. In plaas daarvan sal ons intense kompetisie tussen geslote en oop ekosisteme sien, soortgelyk aan die huidige stryd tussen iOS (Apple) en Android (Google). Apple sal sy gepoleerde, gekurateerde en privaatheidsgefokusde "ruimtelike berekening"-ekosisteem bou. Meta sal vorentoe beweeg met sy meer oop Quest-ekosisteem, gerig op sosiale interaksie en speletjies. ByteDance sal probeer om 'n kreatiewe, gebruikersgegenereerde inhoudgedrewe alternatief te vestig.
Hardeware-diversifikasie: Die mark sal verdeel. Ons sal 'n duidelike skeiding sien tussen:
Volledig immersiewe VR/MR-headsets (soos Quest, Vision Pro): Hierdie word hoofsaaklik tuis of in die werkplek gebruik vir speletjies, immersiewe vermaak, sosiale ervarings en produktiewe werk. Hulle word ligter, goedkoper en kragtiger, maar bly toegewyde toestelle vir spesifieke sessies.
Liggewig AR/slimbrille (soos Ray-Ban Meta of toekomstige Apple Glasses): Hierdie sal alledaagse metgeselle word. Hul funksionaliteit sal geleidelik toeneem – van kennisgewings en KI-bystand tot eenvoudige visuele oorlegsels vir navigasie en kontekstuele inligting. 'n Volledige vervanging vir die slimfoon is onwaarskynlik in hierdie tydsbestek, maar hulle sal 'n belangrike nuwe toestelkategorie word.
Die "moordenaar-app" sal wissel na gelang van die segment: daar sal nie een moordenaar-app vir alles wees nie.
In die verbruikers-VR-sektor bly speletjies die hoofdryfveer, aangevul deur sosiale platforms en fiksheid.
In die professionele MR-veld sal die moordenaar-apps bedryfspesifieke oplossings vir ontwerp, opleiding, instandhouding en mediese visualisering wees.
Vir alledaagse AR-brille kan die moordenaar-app 'n KI-assistent wees wat proaktief en kontekstueel inligting verskaf sonder dat die gebruiker 'n toestel uit hul sak hoef te haal.
KI as 'n onsigbare enjin: Vooruitgang in KI sal ontwikkeling kragtiger dryf as enige hardeware-sprong. KI sal interaksie (handopsporing, stembeheer), begrip van die wêreld en inhoudskepping revolusioneer.
So, sal ons almal rondloop met brille op?
Waarskynlik sal nie almal dit in die volgende vyf jaar dra nie, maar die sig van mense wat slimbrille dra, sal aansienlik meer algemeen word, baie soos draadlose oorfone (soos AirPods). Aanvaarding sal geleidelik wees, beginnend met tegnologie-entoesiaste en nis-professionele persone, en dan, soos pryse daal en voordele toeneem, na die algemene publiek versprei.
Die beslissende faktore vir massa-aanvaarding sal die oplossing van die kernprobleme wees: prys, gerief (gewig, batterylewe, hitte), sosiale aanvaarding, en bowenal, die skep van 'n dwingende, onvervangbare voordeel wat swaarder weeg as die onmiskenbare dataprivaatheidsrisiko's. Die tegnologie het die potensiaal om fundamenteel te verander hoe ons met digitale inligting en met mekaar omgaan, maar die pad om dit te bereik is nog lank en vol opwindende, maar ook kritieke, kruispaaie.
Ons is daar vir jou - advies - beplanning - implementering - projekbestuur
☑️ KMO-ondersteuning in strategie, konsultasie, beplanning en implementering
☑️ Skep of herbelyning van die digitale strategie en digitalisering
☑️ Uitbreiding en optimalisering van internasionale verkoopsprosesse
☑️ Globale en digitale B2B-handelsplatforms
☑️ Pionier Besigheidsontwikkeling
Ek sal graag as jou persoonlike adviseur dien.
Jy kan my kontak deur die kontakvorm hieronder in te vul of my eenvoudig by +49 89 89 674 804 (München) .
Ek sien uit na ons gesamentlike projek.
Xpert.Digitaal - Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital is 'n spilpunt vir die industrie met 'n fokus op digitalisering, meganiese ingenieurswese, logistiek/intralogistiek en fotovoltaïese.
Met ons 360° besigheidsontwikkelingsoplossing ondersteun ons bekende maatskappye van nuwe besigheid tot naverkope.
Markintelligensie, smarketing, bemarkingsoutomatisering, inhoudontwikkeling, PR, posveldtogte, persoonlike sosiale media en loodversorging is deel van ons digitale hulpmiddels.
Jy kan meer uitvind by: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

